WPF动画

动画(Animation):

WPF动画使用三种方法:

(1 线性插值:在开始值和结束值之间以逐步增加的方式改变属性的动画(线性插值过程)。

  1. 关键帧:从一个值突然变成另一值的动画(关键帧动画)。所有关键帧动画都使用 "类型名 + AnimationUsingKeyFrames " 的形式进行命名,比如

StringAnimationUsingKeyFrames和ObjectAnimationUsingKeyFrames。

  1. 路径。

System.Windows.Media.Animation名称空间中将发现以下内容:

7 "类型名+Animation" 这些类使用插值动画。

22 "类型名+AnimationUsingKeyFrames" 这些类使用关键帧动画。

3 "类型名+AnimationUsingPath"类这类使用基于路径的动画。

注意:

某些数据类型有关键帧动画类,但没有插值动画类。例如,可使用关键帧为字符串应用动画,不能使用插值为字符串应用动画。然而,所有数据类型都支持关键帧动画,除非他们根本不支持动画。

所有具有(使用插值)常规动画类的数据类型,也都有相应的关键帧动画的动画类型,如 线性插值的DoubleAnimation对应DoubleAnimationUsingKeyFrames。另外还有一种基于路径的动画。

二、线性插值动画

(1)DoubleAnimation:属于Double类型的属性都可以使用它产生线性插值动画效果。

(2)ColorAnimation:作用于属性为Color类型对象的线性插值动画,用于改变对象的填充颜色。

  1. 线性插值动画对象属性:

名称

                     描述

From

动画从From属性指定的值继续到正在进行动画处理的属性的基值或前一动画的输出值,具体取决于前一动画的配置方式。

To

动画从进行动画处理的属性的基值或前一动画的输出值继续到To属性指定的值。

By

动画从进行动画处理的属性的基值或前一动画的输出值继续到该值By属性指定的值之和。

Duration

动画执行一次持续的时间长度,Duration的格式为时:分:秒

  1. 动画播放控制属性:

名称

描述

BeginTime

动画开始时间。默认的单位是天,也可以指定为时:分:秒

RepeatBehavior

用来声明动画重复次数,支持3种类型值:重复次数(格式--次数+X);一个时间段(格式--时:分:秒);特殊值Forever(代表无限循环)

AutoReverse

指定动画结束后是否向后继续播放,默认只为false,若设置为true,动画结束时会回到起始位置

SpeedRatio

用来增加或减少动画的速度,默认值为1,若增加它,动画产生加速播放的效果

FillBehavior

决定什么时候发生动画,什么时候结束。默认值为HoldEnd,表示动画结束后保持当前值不变,也可以设置为Stop,表示动画结束时属性再次回到起始值

  • 关键帧动画

(1)关键帧动画根据目标属性值之间的差异产生各种动画效果

(2)一个关键帧动画可以任意多个的目标属性值之间进行渐变

(3)关键帧动画可以产生更多,更复杂的动画效果

关键帧动画元素:

(1)DoubleAnimationUsingKeyFrames

  1. Double关键帧动画

(2)ColorAnimationUsingKeyFrames

  1. Color关键帧动画

四、高级动画

1、动态变换。

变换提供了自定义元素的最强大方式之一。每个元素都能以两种不同的方式使用变换,RenderTransform属性和LayoutTransform属性。RenderTransform属性效率更高。因为是在布局之后应用变换,并且用于变换最终的渲染输出。

LayoutTransform在布局前应用,从而其他控件需要重新排列以适应变换

(1)变形(RenderTransform)类

(2)LayoutTransform

C#运用WPF实现游戏动画制作 从QXGame(WPF GAME ENGINE)游戏引擎公布以来,受到很多朋友的热切关注,于是乎有了写教程的想法。那么从今天开始,我将带领大家一步一步的学会如何使用纯C#开发WPF/Silverlight游戏引擎,过程中我会尽量的开源,并对相关小技巧进行解释和介绍,比较复杂的算法原理我会给大家一条绝对可行的思路,这里只想客观的告诉读者下面两点: 一、WPF开发的是桌面应用程序,自包括Vista在内以后的Windows系列操作系统均大量以之为主流图形工具,即将全面取代Winform,并且Windows 7将集成.NET3.5+框架,在当今Windows系列操作系统占据90%同类市场的现状下,这意味着什么呢? 二、Silverlight基于一个约4M左右的MINI型.NET框架,目前版本2.0,3.0的beta英文版,从发展趋势看是绝对有与Flash抗衡并且在未来超越它的可能性。Silverlight的优势更表现在它可以用一切.NET语言例如C#,VB.NET,C++.NET等开发,拓展度与可以参与开发的人群远远高于只能用AS开发的FLASH。 转入正题,网上已经有很多关于如何创建WPF/Silverlight动画的教程,但是均为使用Blend工具制作,或直接写在xaml代码内的动画,这样往往造成很多朋友误以为其实WPF/Silverlight不就是MS的Flash?诚然,如果您真的像那些教程里说的去开发WPF/Silverlight程序,我个人觉得一点意义都没有。这样开发出来的东西根本就超越不了Flash,那何苦还要投入如此多的精力来学习它? 所以本系列教程将全方位的以纯C#程序语言进行动态创建一切可视化对象,从而构建出一个如QXGame(WPF GAME ENGINE)游戏引擎,这才是我本系列教程希望达到的目的。 (注:本教程使用的开发工具为Visual studio 2008 版本sp1)
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值