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原创 C#抽象类、接口、集合(9月28日)

1、抽象类 为什么要使用抽象类?1、当父类的方法功能,无法具体实现的时候,可以使用抽象类2、计算器类(父类)里面有加减乘除四个功能都实现了,但是很子类继承后,有些方法都自己重写了,这个时候父类里面的这些方法功能就没有意义了。所以有些方法不需要都实现了,只需要声明即可(抽象方法) 抽象类:类是一个具有相同特征和行为的抽象,而抽象类(class 前加上 abstract)没有指出行为的具体细节,而由他的子类去实现相应的行为 抽象类的特征1、不能创建一个抽象类的实例...

2021-09-28 19:45:04 120

原创 C#封装、继承、多态(9月27)

1、封装Why:防止类中的数据被恶意修改封装(what):将类的某些信息隐藏在类内部(private),不允许外部程序直接访问,而是通过该类提供的公共属性(public)来实现对隐藏信息的操作和访问快捷键:prop+TAB propfull+TAB封装的好处:1、隐藏类的实现细节2、只能通过规定属性访问数据3、方便加入控制语句4、方便修改实现2、继承Why:加减 加除 乘除 减乘计算器解决功能重复问题继承:一个类具有另一个类的属性和方法,...

2021-09-27 19:55:13 171

原创 Unity(物理引擎)

1、定义物理引擎就是在游戏中模拟真实的物理效果,比如,场景中有一个立方体和一个球体,球体在空中,立方体在地面倾斜放置,在空中的球体开始自由下落,然后与地面上的立方体对象发生碰撞,而物理引擎就是用来模拟真实碰撞的效果。2、刚体Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响。Mass:质量,数值越大物体下落得也就越快。尽量不要让数值其超过10,否则物理效果就不会很真实。Drag:阻力,数值越大物体速度减慢得就越...

2021-09-24 18:09:28 1188

原创 Unity中核心常用类

MonoBehaviour是所有脚本的基类,使用C#,必须显式从MonoBehaviour继承1、TransformTransform组件是Unity3D的重点之一,主要用于控制物体的旋转、移动、缩放position:在世界空间坐标transform的位置。localPosition:相对于父级的变换的位置。如果该变换没有父级,那么等同于Transform.position.eulerAngles:世界坐标系中的旋转(欧拉角)。localEulerAngles:相对于父级的变换旋..

2021-09-24 17:49:58 2152

原创 UGUI总结

1、CanvasScreen Space-Overlay:Canvas 下的所有的 UI 控件永远位于屏幕的前面 , 不管有没有相机 , UI元素永远在屏幕最前面(2D效果)Screen Space - Camera:渲染模式 Canvas 和 摄像机之间有一定的距离 , 可以在摄像机和 Canvas 之间播放一些粒子特效(3D效果)Worid Space:这种模式下 Canvas 就和普通的 3D 物体一样了 , 可以控制它的大小,旋转,缩放(可以用来做血条)Plus:...

2021-09-23 20:14:27 186

原创 Unity(9月22日)

2021-09-22 18:57:47 49

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