欧拉角与四元数在 Unity 中的旋转应用

目录

一、欧拉角

(一)概念

(二)代码示例

二、四元数

(一)概念

(二)创建方法

三、欧拉角与四元数的转换

(一)欧拉角转换为四元数

(二)四元数转换为欧拉角


在游戏开发或涉及物体旋转的相关领域中,理解方向的描述方式至关重要。本文将基于对一个相关视频的学习,讲解欧拉角与四元数的概念、创建方法以及相互转换方式。

一、欧拉角

(一)概念

在 Unity 中,欧拉角的范围是 0 度到 360 度。默认情况下,面板上显示的旋转信息就是以欧拉角来表示的,例如一个立方体沿 y 轴旋转 30 度。在代码中,欧拉角使用 Vector3 来表示。

(二)代码示例

以下是创建一个只沿 y 轴旋转 30 度的欧拉角的代码示例:

Vector3 rotate = new Vector3(0, 30, 0);

二、四元数

(一)概念

四元数是一种四维空间的高阶复数,它的效率高于欧拉角且不会造成万向节锁。在 Unity 中是一种结构体。

(二)创建方法

  1. 使用 new 并提供四个数值创建
    可以通过 new 关键字并提供 xyzw 四个数值来创建一个四元数。例如:

Quaternion quaternion = new Quaternion(xValue, yValue, zValue, wValue);

  1. 常用初始化方法
    • identity 方法:代表创建了一个无旋转的四元数,相当于欧拉角中的 (0, 0, 0)
    • 通过欧拉角转换创建:可以通过传入一个欧拉角来创建四元数。例如:

Quaternion quaternionFromEuler = Quaternion.Euler(rotate); // rotate 是之前创建的欧拉角

  • 通过看向一个物体创建:使用 LookRotation 方法,传入一个 Vector3 向量来创建一个表示旋转的四元数。例如:

Quaternion lookAtQuaternion = Quaternion.LookRotation(Vector3.zero);

三、欧拉角与四元数的转换

(一)欧拉角转换为四元数

可以通过 Quaternion.Euler() 方法将欧拉角转换为四元数,如上述通过欧拉角创建四元数的示例。

(二)四元数转换为欧拉角

通过 quaternion.eulerAngles 可以将四元数转换为欧拉角。例如:

Vector3 eulerFromQuaternion = quaternion.eulerAngles;

在实际应用中,我们需要先理解这两种旋转描述方式以及它们之间的转换关系,后续再深入研究具体的使用场景和更复杂的操作。希望本文能够帮助你对欧拉角和四元数有一个初步的认识

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值