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在游戏开发或涉及物体旋转的相关领域中,理解方向的描述方式至关重要。本文将基于对一个相关视频的学习,讲解欧拉角与四元数的概念、创建方法以及相互转换方式。
一、欧拉角
(一)概念
在 Unity 中,欧拉角的范围是 0 度到 360 度。默认情况下,面板上显示的旋转信息就是以欧拉角来表示的,例如一个立方体沿 y 轴旋转 30 度。在代码中,欧拉角使用 Vector3 来表示。
(二)代码示例
以下是创建一个只沿 y 轴旋转 30 度的欧拉角的代码示例:
Vector3 rotate = new Vector3(0, 30, 0);
二、四元数
(一)概念
四元数是一种四维空间的高阶复数,它的效率高于欧拉角且不会造成万向节锁。在 Unity 中是一种结构体。
(二)创建方法
- 使用 new 并提供四个数值创建
可以通过new关键字并提供x、y、z、w四个数值来创建一个四元数。例如:
Quaternion quaternion = new Quaternion(xValue, yValue, zValue, wValue);
- 常用初始化方法
- identity 方法:代表创建了一个无旋转的四元数,相当于欧拉角中的
(0, 0, 0)。 - 通过欧拉角转换创建:可以通过传入一个欧拉角来创建四元数。例如:
- identity 方法:代表创建了一个无旋转的四元数,相当于欧拉角中的
Quaternion quaternionFromEuler = Quaternion.Euler(rotate); // rotate 是之前创建的欧拉角
- 通过看向一个物体创建:使用
LookRotation方法,传入一个Vector3向量来创建一个表示旋转的四元数。例如:
Quaternion lookAtQuaternion = Quaternion.LookRotation(Vector3.zero);
三、欧拉角与四元数的转换
(一)欧拉角转换为四元数
可以通过 Quaternion.Euler() 方法将欧拉角转换为四元数,如上述通过欧拉角创建四元数的示例。
(二)四元数转换为欧拉角
通过 quaternion.eulerAngles 可以将四元数转换为欧拉角。例如:
Vector3 eulerFromQuaternion = quaternion.eulerAngles;
在实际应用中,我们需要先理解这两种旋转描述方式以及它们之间的转换关系,后续再深入研究具体的使用场景和更复杂的操作。希望本文能够帮助你对欧拉角和四元数有一个初步的认识
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