一、混合动画基础概念
在动画制作中,混合动画是一种将多个动画进行融合处理的技术。通过创建不同的状态并利用混合树来实现动画之间的过渡与融合。
二、创建混合动画的步骤
- 创建状态
- 在动画器中,右键可以出现菜单,选择创建状态。可以创建空的状态,空状态默认无动画,需要关联动画才有实际作用。若将空状态设为图层默认状态,动画执行时角色无动作。
- 还可以创建带有 “从新混合术”(即混合动画)的状态。设置为默认状态后,普通状态可直接添加对应动画,但混合状态不能直接在外部添加动画。需要双击打开它,进入到混合树层级关系中。
- 设置混合树参数
- 选择混合树类型为 “ed”,通过一个参数来控制混合。默认会使用一个 float 类型参数,如果有该类型参数,会默认使用。例如文中提到的 “test” 参数。还可以添加新的参数如 “blend”,并在参数列表中选择该参数作为混合参数。
- 添加动画到混合树
- 在混合树的空列表中点击加号,选择添加动画。比如添加走路和跑步动画。将走路动画和跑步动画分别拖入对应的位置。
- 调整混合数值
- 混合数值范围从 0 到 1。当为 0 时播放走路动画,为 1 时播放跑步动画,在中间值时则会形成混合动画,两个动画叠加。也可以取消下方的勾选,自行设定数值范围,如设定走路为 -1,跑步为 1。
- 混合数嵌套(可选)
- 可以在混合数中再添加混合数实现嵌套。例如添加一个新的混合数,选择不同的值时,对应的状态线会变蓝,表示播放该状态。双击进入嵌套的混合数还可以继续做混合动画。
以下是用 C# 语言实现的 Unity 代码,用于控制混合动画中的参数:
using UnityEngine;
public class AnimationBlender : MonoBehaviour
{
// 假设这是用于控制混合的参数
public float blendParameter;
// 动画器组件引用
private Animator animator;
void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
}
void Update()
{
// 将参数传递给动画器中的混合树参数
animator.SetFloat("blend", blendParameter);
}
}
这段代码中,首先定义了一个公共的浮点数blendParameter,用于控制混合动画的参数。在Start方法中获取当前游戏对象的动画器组件。在Update方法中,将blendParameter的值传递给动画器中的名为 “blend” 的参数,从而实现通过参数控制混合动画的效果。在实际使用中,需要将该脚本挂载到具有动画组件的游戏对象上,并根据具体的动画资源和需求调整参数的取值范围和作用。
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