Unity 中动画层的使用方法

目录

标题:Unity 动画层详解及代码实现

一、动画层的基本概念与操作步骤

二、Unity 代码实现


在 Unity 中,当面临大量动画需要管理时,动画层是一个非常强大的工具。以下将详细介绍动画层的概念、操作方法以及对应的代码实现。

一、动画层的基本概念与操作步骤

  1. 默认图层(base layer)

    • 默认情况下,Unity 的动画器界面中有一个名为 “base layer” 的图层,所有的动画状态一开始都在这个图层里。
    • 每个图层有三个默认状态:入口状态、任何状态和出口状态。
    • “任何状态” 可以创建过渡并设置条件,使得无论当前场景处于什么状态都可以过渡到指定动画,避免了复杂的逐个连接。例如,有 100 多个动画状态,如果要让它们都能过渡到跑步状态,通过 “任何状态” 连接到跑步状态会更加便捷。
  2. 子状态机

    • 在图层里除了可以创建普通状态,还可以创建子状态机。
    • 双击子状态机可进入新的界面,里面有 “上一层” 等状态。
    • 例如,人物拿刀和拿枪分别是不同组动画,可以创建对应的子状态机。拿刀动画放在一个子状态机里,拿枪动画放在另一个子状态机里,通过设置过渡条件(如装备了枪就切换到枪的子状态机)来切换不同的动画组。
  3. 添加新图层

    • 在动画器界面中点击 “添加(new layer)” 可以创建新图层。
    • 例如,将挥手动画拖到新图层中,默认情况下新图层权重为 0,不会覆盖旧图层动画,此时站立动画和挥手动画都会执行。
    • 当把新图层权重设置为 1 时,会播放新图层的挥手动画,停止站立动画。但如果此时触发跑步动画,由于新图层覆盖了旧图层,跑步动画不会正常显示,需要使用遮罩来解决。
  4. 使用遮罩

    • 创建骨骼遮罩,点开遮罩人形后,绿色部分表示要执行动画的区域。先将所有区域切换为全红(不做动画),再只把手臂点绿,表示只让手臂做动画。
    • 选中遮罩文件,将其应用到对应的图层(新图层)。设置权重为 1 时,手臂执行新图层的动画,身体其他部分执行 base layer 的动画。这样就可以实现边跑边挥手等不同区域播放不同动画的效果。

二、Unity 代码实现

以下是使用 C# 语言在 Unity 中实现动画层相关操作的代码:

using UnityEngine;

public class AnimationLayerController : MonoBehaviour
{
    // 获取动画器组件的引用
    private Animator animator;

    void Start()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
    }

    void Update()
    {
        // 模拟切换新图层权重
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            animator.SetLayerWeight(1, 1f);
        }
        // 切换回默认图层权重
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift))
        {
            animator.SetLayerWeight(1, 0f);
        }

        // 假设这里有检测装备武器的逻辑来切换不同子状态机的代码
        if (IsGunEquipped())
        {
            animator.SetBool("HasGun", true);
        }
        else if (IsKnifeEquipped())
        {
            animator.SetBool("HasKnife", true);
        }
    }

    bool IsGunEquipped()
    {
        // 这里需要编写实际检测装备枪的逻辑
        return false; 
    }

    bool IsKnifeEquipped()
    {
        // 这里需要编写实际检测装备刀的逻辑
        return false; 
    }
}

通过以上对动画层的详细介绍和代码实现,相信你可以更好地在 Unity 中管理大量动画,实现更加丰富的动画效果。

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