目录
在 Unity 中,当面临大量动画需要管理时,动画层是一个非常强大的工具。以下将详细介绍动画层的概念、操作方法以及对应的代码实现。
一、动画层的基本概念与操作步骤
-
默认图层(base layer):
- 默认情况下,Unity 的动画器界面中有一个名为 “base layer” 的图层,所有的动画状态一开始都在这个图层里。
- 每个图层有三个默认状态:入口状态、任何状态和出口状态。
- “任何状态” 可以创建过渡并设置条件,使得无论当前场景处于什么状态都可以过渡到指定动画,避免了复杂的逐个连接。例如,有 100 多个动画状态,如果要让它们都能过渡到跑步状态,通过 “任何状态” 连接到跑步状态会更加便捷。
-
子状态机:
- 在图层里除了可以创建普通状态,还可以创建子状态机。
- 双击子状态机可进入新的界面,里面有 “上一层” 等状态。
- 例如,人物拿刀和拿枪分别是不同组动画,可以创建对应的子状态机。拿刀动画放在一个子状态机里,拿枪动画放在另一个子状态机里,通过设置过渡条件(如装备了枪就切换到枪的子状态机)来切换不同的动画组。
-
添加新图层:
- 在动画器界面中点击 “添加(new layer)” 可以创建新图层。
- 例如,将挥手动画拖到新图层中,默认情况下新图层权重为 0,不会覆盖旧图层动画,此时站立动画和挥手动画都会执行。
- 当把新图层权重设置为 1 时,会播放新图层的挥手动画,停止站立动画。但如果此时触发跑步动画,由于新图层覆盖了旧图层,跑步动画不会正常显示,需要使用遮罩来解决。
-
使用遮罩:
- 创建骨骼遮罩,点开遮罩人形后,绿色部分表示要执行动画的区域。先将所有区域切换为全红(不做动画),再只把手臂点绿,表示只让手臂做动画。
- 选中遮罩文件,将其应用到对应的图层(新图层)。设置权重为 1 时,手臂执行新图层的动画,身体其他部分执行 base layer 的动画。这样就可以实现边跑边挥手等不同区域播放不同动画的效果。
二、Unity 代码实现
以下是使用 C# 语言在 Unity 中实现动画层相关操作的代码:
using UnityEngine;
public class AnimationLayerController : MonoBehaviour
{
// 获取动画器组件的引用
private Animator animator;
void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
}
void Update()
{
// 模拟切换新图层权重
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
animator.SetLayerWeight(1, 1f);
}
// 切换回默认图层权重
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift))
{
animator.SetLayerWeight(1, 0f);
}
// 假设这里有检测装备武器的逻辑来切换不同子状态机的代码
if (IsGunEquipped())
{
animator.SetBool("HasGun", true);
}
else if (IsKnifeEquipped())
{
animator.SetBool("HasKnife", true);
}
}
bool IsGunEquipped()
{
// 这里需要编写实际检测装备枪的逻辑
return false;
}
bool IsKnifeEquipped()
{
// 这里需要编写实际检测装备刀的逻辑
return false;
}
}
通过以上对动画层的详细介绍和代码实现,相信你可以更好地在 Unity 中管理大量动画,实现更加丰富的动画效果。
7844

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



