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一、什么是反向动力学
在游戏开发中,反向动力学是一种重要的技术。正常情况下,我们举起胳膊是从肩膀带动到手臂最后到手指指向物体,这是正向动力学。而反向动力学则是先确定手指指向的目标物体,然后反推控制手臂各个关节的位置。例如在游戏中,希望角色的头和胳膊能指向一个球体,通过反向动力学就能实现这一效果。
二、实现步骤
(一)准备工作
- 打开 Unity,准备好包含可移动角色和目标球体的场景。
- 确保有一个脚本可以挂载到角色上进行控制。
(二)获取目标球体信息
在脚本中:
public Transform target; // 用于存储要指向的球体的 transform
通过将球体拖到脚本挂载对象的相应位置来获取球体的 transform 组件,确定指向目标。
(三)设置 IK 影响
- 在动画层上进行设置,点击相应层设置使其受到 IK 影响(如果有多层动画需要区分控制层,这里假设只有一层则不用严格区分)。
- 在代码中添加处理 IK 的方法:
void OnAnimatorIK(int layerIndex)
{
// 设置头部 IK
animator.SetLookAtWeight(1); // 设置头部 IK 权重为 1,使其生效
animator.SetLookAtPosition(target.position); // 设置头部看向的位置为目标球体位置
// 设置右手 IK
animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 1); // 设置右手位置 IK 权重为 1
animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 1); // 设置右手旋转 IK 权重为 1
animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand, target.position); // 使右手指向目标位置
animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightHand, target.rotation); // 设置右手旋转为目标旋转
}
通过以上步骤,就可以实现角色的头部和胳膊根据反向动力学指向目标物体的效果。在实际游戏开发中,可以根据需求进一步调整和优化代码以及相关参数设置。同时,如果有更复杂的需求,也可以参考商城中的 IK 插件来获取更多功能。
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