Unity中一些适合单例模式的思考

单例模式,也叫单子模式,是一种常用的软件设计模式,属于创建型模式的一种。在应用这个模式时,单例对象的必须保证只有一个实例存在。许多时候整个系统只需要拥有一个的全局对象,这样有利于我们协调系统整体的行为。比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中的其他对象再通过这个单例对象获取这些配置信息。这种方式简化了在复杂环境下的配置管理。

实现单例模式的思路是:一个类能返回对象一个引用(永远是同一个)和一个获得该实例的方法(必须是静态方法,通常使用getInstance这个名称);当我们调用这个方法时,如果类持有的引用不为空就返回这个引用,如果类保持的引用为空就创建该类的实例并将实例的引用赋予该类保持的引用;同时我们还将该类的构造函数定义为私有方法,这样其他处的代码就无法通过调用该类的构造函数来实例化该类的对象,只有通过该类提供的静态方法来得到该类的唯一实例。

单例模式在多线程的应用场合下必须小心使用。如果当唯一实例尚未创建时,有两个线程同时调用创建方法,那么它们同时没有检测到唯一实例的存在,从而同时各自创建了一个实例,这样就有两个实例被构造出来,从而违反了单例模式中实例唯一的原则。 解决这个问题的办法是为指示类是否已经实例化的变量提供一个互斥锁(虽然这样会降低效率)。

多场景可复用的对象适合这一模式,比如网络通信和场景间信息共享,这两个需求都是“Unity引擎无关”的,也没必要把这些manager做成Unity的对象。在需要用到的地方,通过类名来调用即可。

以下给出用于不同场景间数据交换的DataShareManager的示例代码

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace DataShare
{
    public class DataShareManager
    {
        private static DataShareManager _manager;
        private static readonly object Locker = new();

        private Dictionary<string, object> _dictionary;

        private DataShareManager()
        {
            _dictionary = new();
        }
        
        public static DataShareManager GetInstance()
        {
            if (_manager != null) return _manager;
            lock (Locker)
            {
                _manager ??= new();
            }

            return _manager;
        }

        public object GetData(string k)
        {
            try
            {
                return _dictionary[k];
            }
            catch (KeyNotFoundException e)
            {
                Debug.Log(e);
                return null;
            }
        }

        public void AddData(string k, object v)
        {
            try
            {
                _dictionary.Add(k, v);
            }
            catch (Exception e)
            {
                Debug.Log(e);
                throw;
            }
        }
    }
}

在插入数据的时候,可以插入任意类型的对象,比较方便,但是在取出数据的时候需要强制类型转换,可能出错,需要多加注意。

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