Unity技术-模型规范,凭借这份《数据结构与算法》核心文档

  • 拓扑低模:高模在引擎和开发中是很困难的,所以就产生了拓扑低模,做到符合引擎要求的低模,还将高模的细节投射到低模上,尽可能的低模又尽可能的极致效果,达到平衡。

  • UV拆分:将3D模型的UV拆成平面,方便绘制贴图。

  • 烘焙贴图:目的是将物体高模上的法线信息尽可能完整的记录下来。

  • SP材质:将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,调整材质参数等细节,呈现更逼真的效果。

这些流程涉及多个岗位,多人协作就必然存在沟通问题,出了差错还能找到具体负责人,但是想要更深次的优化任务就很容易出现踢皮球。你说你的理由,我说我的理由。

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所以流程中制定好规范(规范只是参考而非绝对,凡事存在例外)是很有必要的。这篇文章我们主要探

😜一丶单位统一,定位标准

场景中物体很多,模型必须统一参照物,比例要正确,不仅看着舒服,即使后面程序控制缩放也能统一。统一单位是****

😜二、模型规范

  • 1.模型底部中心最好是原点。物体中心建议为轴心。场景地面以下尽量减少看不见的模型部分(比如石头,一半在地面上,一半在地面下,地面下玩家是看不到的,但是仍然消耗性能)

  • 2.面数控制。移动端最好300-1800是个不错的选择,PC端1500-5000。看不到的模型背面尽量简单化甚至删除。手机同屏面数建议5万面以下,PC端20万面。骨骼数量控制在50以下

  • 3.可以复制的物体尽量复制,一个物体复制出来100个,基本上相当于一个物体的资源消耗。

😜三、贴图材质

  • 1.Unity对standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect拥有良好的支持

  • 2.Unity贴图尺寸是2的N次方且建议最大不超过1024*1024。

  • 3.贴图不能中文命名且不能重名,命名要喝物体ID一直便于查找。同种贴图使用一个材质球。

  • 4.带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,建议加个后缀区分,比如_al。

  • 5.除非需要用双面材质,默认不使用双面材质

😜四、命名规范

  • 1.尽力使用英文,不可重名

  • 2.物体名,材质球名,贴图名保持一致

  • 3.便于区分可增加缩写后缀( _hc:花草 _sm:树木 _jz:建筑 _gw:怪物)

👉其他


📢作者:小空和小芝中的小空
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自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数Android工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则几千的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

因此收集整理了一份《2024年Android移动开发全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友,同时减轻大家的负担。
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既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,基本涵盖了95%以上Android开发知识点,真正体系化!

由于文件比较大,这里只是将部分目录大纲截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频,并且后续会持续更新

如果你觉得这些内容对你有帮助,可以添加V获取:vip204888 (备注Android)
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总结

最后为了帮助大家深刻理解Android相关知识点的原理以及面试相关知识,这里放上相关的我搜集整理的14套腾讯、字节跳动、阿里、百度等2021面试真题解析,我把技术点整理成了视频和PDF(实际上比预期多花了不少精力),包知识脉络 + 诸多细节。

2020面试真题解析
腾讯面试真题解析

阿里巴巴面试真题解析

字节跳动面试真题解析
网上学习 Android的资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。希望这份系统化的技术体系对大家有一个方向参考。

学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。希望这份系统化的技术体系对大家有一个方向参考。

[外链图片转存中…(img-roAtlP7k-1712000228279)]

本文已被CODING开源项目:《Android学习笔记总结+移动架构视频+大厂面试真题+项目实战源码》收录

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