Unity不使用触发器,检测目标是否在圆形,矩形,扇形攻击范围内。

因为在Unity中使用触发器比较消耗内存,所以一般采用设计数学计算方法判断目标是否在攻击范围内。

1、先设计一个抽象的技能类。

public abstract class Skill
{
    //被攻击对象
    public MyHero[] attackTarget { get; set; }
    //施法者
    public MyHero SkillFirerHero { get; set; }
    //技能参数
    public float[] SkillParameters { get; set; }
    //技能伤害
    public float Damage { get; set; }
    //扣血的方法
    public abstract void TakeDamage();
}

2、定义一个英雄类。

public class MyHero
{
    private string name;
    public float HeroHp { get; set; }
    public Transform HeroTra { get; set; }
    public Skill skill { get; set; }
    public MyHero(string name)
    {
        this.name = name;
    }
    public void FireSkill()
    {
        skill.SkillFirerHero = this;
        skill.TakeDamage();
    }
    //扣血
    public void TakeDamage(float damage)
    {
        HeroHp -= damage;
        Debug.Log(name+"收到伤害"+damage);
    }
}

3、定义圆形攻击类

public class CircleSkill:Skill
{
    public override void TakeDamage()
    {
        //拿到玩家坐标
        Vector3 playerPos = SkillFirerHero.HeroTra.position;
        //技能中心,-->palyerPos+forward+length
        Vector3 skillCenter = playerPos + SkillFirerHero.HeroTra.forward * SkillParameters[0];

        for (int i = 0; i < attackTarget.Length; i++)
        {
            //计算目标与技能中心的距离
            float dis= Vector3.Distance(skillCenter, attackTarget[i].HeroTra.position);
            //如果距离小于技能半径
            if (dis<=SkillParameters[1])
            {
                attackTarget[i].TakeDamage(Damage);
            }
        }
        
    }
}

4、定义矩形攻击类

public class CubeSkill:Skill
{
    public override void TakeDamage()
    {
        //拿到玩家坐标
        Vector3 playerPos = SkillFirerHero.HeroTra.position;
        //技能中心,-->palyerPos+forward&
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