OpenGL 3D渲染技术:渲染glTF模型,Android面试题目

     },
    {
        "bufferView": 1,
        "byteOffset": 288,
        "componentType": 5126,
        "count": 24,
        "max": [
            0.5,
            0.5,
            0.5
        ],
        "min": [
            -0.5,
            -0.5,
            -0.5
        ],
        "type": "VEC3"
    },
    {
        "bufferView": 2,
        "byteOffset": 0,
        "componentType": 5126,
        "count": 24,
        "max": [
            6.0,
            1.0
        ],
        "min": [
            0.0,
            0.0
        ],
        "type": "VEC2"
    }
],
"materials": [
    {
        "pbrMetallicRoughness": {
            "baseColorTexture": {
                "index": 0
            },
            "metallicFactor": 0.0
        },
        "name": "Texture"
    }
],
"textures": [
    {
        "sampler": 0,
        "source": 0
    }
],
"images": [
    {
        "uri": "CesiumLogoFlat.png"
    }
],
"samplers": [
    {
        "magFilter": 9729,
        "minFilter": 9986,
        "wrapS": 10497,
        "wrapT": 10497
    }
],
"bufferViews": [
    {
        "buffer": 0,
        "byteOffset": 768,
        "byteLength": 72,
        "target": 34963
    },
    {
        "buffer": 0,
        "byteOffset": 0,
        "byteLength": 576,
        "byteStride": 12,
        "target": 34962
    },
    {
        "buffer": 0,
        "byteOffset": 576,
        "byteLength": 192,
        "byteStride": 8,
        "target": 34962
    }
],
"buffers": [
    {
        "byteLength": 840,
        "uri": "BoxTextured0.bin"
    }
]

}


下面我们来打造一个小型3D引擎来渲染它,其中的类名和作用保持和`glTF`中的一致,主要有`Engine`、`Scene`、`Node`、`Mesh`、`Primitive`、`Material`。

#### glTF模型解析

`glTF`模型的解析有一些开源库可以使用,这里我们使用[tinygltf]( )这个库,这个库挺好用的,很小巧,接入简单,我们先来看一下解析代码:

void Engine::loadGLTF(const std::string &path) {
tinygltf::TinyGLTF loader;
std::string err;
std::string warn;
loader.LoadASCIIFromFile(&model_, &err, &warn, path);
}


解析后会得到一个`tinygltf::Model`,里面的成员变量的名字和层级与`glTF`里的保持一致,用起来非常友好,并且还包括了`bin`数据读取、图片数据读取,而不仅仅是字段的解析,连数据都帮你读好了。

#### 数据加载

有了`model`之后,我们来根据这个`model`里的数据创建相应的`GL`资源备用。

我们先来看`buffer`:

“buffers”: [
{
“byteLength”: 840,
“uri”: “BoxTextured0.bin”
}
]


在这个立方体模型中,只有一个`buffer`,我们来把它加载到`GL buffer`中去,也就是常说的`vbo`:

std::shared_ptr<std::vector>
Engine::buildBuffers(const tinygltf::Model &model) {
auto buffers = std::make_shared<std::vector>(model.buffers.size(), 0);
GL_CHECK(glGenBuffers(buffers->size(), buffers->data()));
for (auto i = 0; i < model.buffers.size(); ++i) {
GL_CHECK(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers->at(i)));
GL_CHECK(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, model.buffers[i].data.size(),
model.buffers[i].data.data(), GL_STATIC_DRAW));
}
GL_CHECK(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0));
return buffers;
}


这里`vbo`里装的就是这个`glTF`模型所有的数值数据了,包括顶点、纹理坐标、法向量、索引等都在这了。

接下来我们来加载纹理:

std::shared_ptr<std::vector>
Engine::buildTextures(const tinygltf::Model &model) {
auto textures = std::make_shared<std::vector>(model.textures.size());
GL_CHECK(glGenTextures(textures->size(), textures->dat

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值