简介
音频组件用于实现音频相关的功能,包括音频播放,录制,音量管理和设备管理。
图 1 音频组件架构图

基本概念
- 采样
采样是指将连续时域上的模拟信号按照一定的时间间隔采样,获取到离散时域上离散信号的过程。
- 采样率
采样率为每秒从连续信号中提取并组成离散信号的采样次数,单位用赫兹(Hz)来表示。通常人耳能听到频率范围大约在20Hz~20kHz之间的声音。常用的音频采样频率有:8kHz、11.025kHz、22.05kHz、16kHz、37.8kHz、44.1kHz、48kHz、96kHz、192kHz等。
- 声道
声道是指声音在录制或播放时在不同空间位置采集或回放的相互独立的音频信号,所以声道数也就是声音录制时的音源数量或回放时相应的扬声器数量。
- 音频帧
音频数据是流式的,本身没有明确的一帧帧的概念,在实际的应用中,为了音频算法处理/传输的方便,一般约定俗成取2.5ms~60ms为单位的数据量为一帧音频。这个时间被称之为“采样时间”,其长度没有特别的标准,它是根据编解码器和具体应用的需求来决定的。
- PCM
PCM(Pulse Code Modulation),即脉冲编码调制,是一种将模拟信号数字化的方法,是将时间连续、取值连续的模拟信号转换成时间离散、抽样值离散的数字信号的过程。
目录
仓目录结构如下:
/foundation/multimedia/audio_standard # 音频组件业务代码
├── frameworks # 框架代码
│ ├── native # 内部接口实现
│ └── js # 外部接口实现
│ └── napi # napi 外部接口实现
├── interfaces # 接口代码
│ ├── inner_api # 内部接口
│ └── kits # 外部接口
├── sa_profile # 服务配置文件
├── services # 服务代码
├── LICENSE # 证书文件
└── bundle.json # 编译文件
使用说明
音频播放
可以使用此仓库内提供的接口将音频数据转换为音频模拟信号,使用输出设备播放音频信号,以及管理音频播放任务。以下步骤描述了如何使用 AudioRenderer 开发音频播放功能:
-
使用 Create 接口和所需流类型来获取 AudioRenderer 实例。
AudioStreamType streamType = STREAM_MUSIC; // 流类型示例 std::unique_ptr<AudioRenderer> audioRenderer = AudioRenderer::Create(streamType); -
(可选)静态接口 GetSupportedFormats(), GetSupportedChannels(), GetSupportedEncodingTypes(), GetSupportedSamplingRates() 可用于获取支持的参数。
-
准备设备,调用实例的 SetParams 。
AudioRendererParams rendererParams; rendererParams.sampleFormat = SAMPLE_S16LE; rendererParams.sampleRate = SAMPLE_RATE_44100; rendererParams.channelCount = STEREO; rendererParams.encodingType = ENCODING_PCM; audioRenderer->SetParams(rendererParams); -
(可选)使用 audioRenderer->GetParams(rendererParams) 来验证 SetParams。
-
(可选)使用 SetAudioEffectMode 和 GetAudioEffectMode 接口来设置和获取当前音频流的音效模式。
AudioEffectMode effectMode = EFFECT_DEFAULT; int32_t result = audioRende

最低0.47元/天 解锁文章
1328

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



