【Unity每日一记】在Unity中如何导出3D模型(FBX)


在这里插入图片描述


👨‍💻个人主页@元宇宙-秩沅

hallo 欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅!

本文由 秩沅 原创

😶‍🌫️收录于专栏unity细节和bug

👨‍💻 专栏交流🧧
🟥Unity100个实战基础✨🎁
🟦 Unity100个精华一记✨🎁
🟩 Unity50个demo案例教程✨🎁
🟨 Unity100个精华细节BUG✨🎁

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述


⭐关于运动物体穿模问题的解决⭐



🎶解决


  • step1打开,PackageManager
    在这里插入图片描述
  • step2 :点击Advanced Project Setting
    在这里插入图片描述
  • step3:勾选
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
  • step4:找到FBX Export 点击安装

在这里插入图片描述

  • step5:即可以显示该功能。
    在这里插入图片描述
  • step6操作;选中对象,然后点击GameObject窗口,选中Export To FBX 。点击导出即可

解决了点个赞,关注下吧✅


在这里插入图片描述

🅰️系统路线学习点击跳转


👨‍💻 Unity程序基础学习路线🧧
⭐【Unityc#专题篇】之c#进阶篇】🎁
⭐【Unityc#专题篇】之c#核心篇】🎁
⭐【Unityc#专题篇】之c#基础篇】🎁
⭐【Unity-c#专题篇】之c#入门篇】🎁
【Unityc#专题篇】—进阶章题单实践练习🎁
⭐【Unityc#专题篇】—基础章题单实践练习🎁
【Unityc#专题篇】—核心章题单实践练习🎁


你们的点赞👍 收藏⭐ 留言📝 关注✅是我持续创作,输出优质内容的最大动力!

👍每天一学


👨‍💻十大常见的生命函数


👨‍💻Reset()://重置函数,


调用情况和时间:
编译器不运行的情况下 和 使用脚本组件Reset功能的时候, 挂脚本的时候

调用次数: 1次


👨‍💻 Awake(); //苏醒函数


调用情况和时间:

1.点击运行的时候

2.组件从失灵到激活的时候,但只调用一次

3.Instantiate方法调用的时候

调用次数: 1次


👨‍💻OnEnable(); //组件调用函数


调用情况和时间: 组件从失灵到激活的时候,可多次实现

调用次数:只要组件有失灵到激活的状态就可调用 ,


👨‍💻Strat():


调用情况和时间: 当游戏物体被激活,或者脚本组件被激活时调用 , (点击运行的时候也是会被激活)

调用次数: 1次


👨‍💻FixedUpdate(每帧)


一般用作物理更新

调用情况和时间: FixedUpdate一般适用在相关物理引擎中。它的频 率是0.02秒,是固定的。

调用次数: 大概每秒50次左右、

FixedUpdate & Update & LateUpdate的 区别详解


👨‍💻UpData(每帧) ;


一般用作游戏逻辑更新 update取决于电脑显卡的性能,好的话,快,不行的话就慢,所以相比Fixed Update它具有随机性。

调用情况和时间: 在以上生命周期函数之后,每帧调用一次

调用次数: 大概每秒60次左右

变量赋值生效顺序:

变量声明直接赋值 > 检视面板赋值 > Awake > Enable > 外部赋值 > Start


👨‍💻LateUpate(每帧):


一般用作相机更新 它的执行顺序在update的后面,一般适用于相机的跟随,物体运动在update中,相机跟随在LateUpdate,这样会减少误差,避免出现不必要的瑕疵。

调用情况和时间: 在Update调用之后,并且也是每秒60帧左右(适用于物体移动后的视角跟随)

调用次数: 大概每秒60次左右


👨‍💻OnGUI(每帧)


  • 它一般与界面化,渲染,UI等有关,实时执行,比如想在幕布上弄个按钮button

👨‍💻OnDisable():


调用情况和时间: 和OnEnable差不多,但是Disable是组件从完好到失活的状态, (相当于关闭组件的时候)

调用次数: 组件从激活到失灵的时候调用(二者前提是在游戏运行的时候)


👨‍💻OnApplicationQuit()


调用情况和时间: 当所有游戏物体退出时调用,适用于打包的时候

调用次数: 满足以上情况便调用


👨‍💻OnDestroy();


  • 25
    点赞
  • 22
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 5
    评论
### 回答1: Unity可以通过FBX格式导出模型FBX是一种常用的3D模型格式,被广泛用于游戏开发和3D建模领域。使用Unity导出FBX可以方便地将模型在不同的软件和平台之间进行交互和共享。 要导出模型FBX,首先需要在Unity选择要导出模型对象。可以在场景选择一个或多个模型对象,也可以在资源管理器模型文件。然后,在Inspector视图,找到模型导入设置,将其选项展开。 在模型导入设置,可以进行不同的配置。例如,可以选择导出模型的哪些部分(如网格、动画、材质等),是否带有动画、骨骼绑定信息等。还可以调整导出FBX文件的单位(米、厘米、毫米等)和旋转轴。 完成设置后,点击导出按钮,选择导出的文件路径和文件名,确认导出操作。Unity会将选模型模型文件导出为一个或多个FBX文件。导出FBX文件可以在其他3D建模软件(如Maya、3ds Max)打开和编辑,也可以在其他游戏引擎或平台使用。 需要注意的是,导出模型可能会丢失部分细节或属性,因为不同软件之间的兼容性可能存在差异。在进行模型导出之前,建议先进行一些兼容性测试,以确保导出FBX文件能在其他软件和平台上正确显示和使用。 总之,Unity支持通过FBX格式导出模型,这为游戏开发者和3D建模师提供了更大的灵活性和便利性。通过导出FBX,可以更好地在不同软件和平台之间进行模型交互和共享。 ### 回答2: Unity是一款流行的游戏引擎,它允许用户使用3D建模软件创建游戏对象。当我们在Unity创建或导入一个3D模型后,我们可以将其导出FBX(Filmbox)格式,以便在其他应用程序使用或与其他人分享。 将模型导出FBX格式有几个好处。首先,FBX是一种通用的文件格式,几乎可以在任何支持3D渲染的应用程序导入和使用。这意味着我们可以在其他建模软件打开和编辑导出模型,或者在其他游戏引擎使用它。因此,将模型导出FBX可以使我们的工作流程更加灵活和高效。 其次,FBX格式支持多种属性和功能,如纹理映射、骨骼动画、蒙皮权重等。这些属性和功能在游戏开发和动画制作非常常见,因此,将模型导出FBX可以确保这些特性的保留。不仅如此,FBX格式还支持多边形和NURBS等多种几何体类型,因此我们可以选择适合我们需求的几何体类型来导出模型。 在Unity,将模型导出FBX非常简单。我们只需选择要导出模型文件,右键点击并选择“导出”选项,然后选择FBX格式并指定保存路径。在导出选项,我们还可以选择导出模型的具体属性和功能,确保导出后的模型能够满足我们的要求。 总而言之,将模型导出FBX格式是Unity常见的操作。它使我们能够方便地在其他应用程序使用和编辑模型,并确保导出模型能够保留所需的属性和功能。这使得我们的游戏开发和动画制作工作更加灵活和高效。 ### 回答3: Unity是一款强大的游戏开发引擎,它支持多种模型导出格式,其包括FBXFBX是一种通用的3D模型文件格式,可以在不同的软件导入和导出。在 Unity 模型导出FBX格式,可以使其更容易与其他3D建模软件进行兼容和使用。 在Unity导出模型FBX格式非常简单。首先,将模型导入到Unity。在Unity编辑器选择所需模型,在Inspector面板找到“Rig”或“Asset”选项,然后选择“模型”并打开其Rig模块。 然后在Rig模块,选择“Animation Type”。这里有三个选项可供选择:None、Generic和Humanoid。如果你的模型没有动画,选择“None”即可。如果你的模型有动画,并且你想在Unity使用它们,选择“Generic”。如果你的模型是以人形结构构建的,并且你想将其与Mecanim系统一起使用,选择“Humanoid”。 接下来,在导航栏选择“文件”>“导出”>“FBX”,然后选择导出的文件路径和文件名。在导出窗口,你可以选择导出FBX所需的选项,如包含动画、网格剖分和材质等。如果你只想导出模型(没有材质和动画),你可以选择相应的选项。 最后,点击“导出”按钮。Unity将使用所选的选项将模型导出FBX文件。导出FBX文件可以在其他3D建模软件导入和编辑。
评论 5
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

秩沅

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值