使用控制台实现经典的扫雷游戏 :
• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏 。
• 扫雷的棋盘是9*9的格字 ,默认随机布置10个雷。
•可以排查雷,如果位置不是雷,就显示周围有几个雷;如果位置是雷,就炸死游戏结束 。
•把除10个雷之外的所有非雷都找出来,排雷成功,游戏结束。
目录
一、扫雷的认识:游戏规则和玩法
大家用过Windows7系统的都知道,Windows系统自带的这个经典游戏。扫雷游戏是一款由微软开发的经典益智小游戏,于1992年发行。游戏的目标是在最短时间内识别出所有非雷区的格子,同时避免触碰到地雷。游戏区域由多个格子组成,每个格子可能隐藏着地雷或数字,数字表示周围八个格子中地雷的数量。
在《扫雷》中,玩家的主要任务是通过点击格子来揭示其内容。格子可能显示为空、数字或地雷标志。数字表示该格子周围八个格子中地雷的数量。玩家通过点击格子揭示内容,使用逻辑推理逐步排除雷区,考验玩家的观察力和推理能力,逐步排除雷区,最终找出所有非雷区的格子。误点地雷会导致游戏失败。下面就是一个经典的扫雷样式棋盘:

二、控制台扫雷的分析和设计
2.1 创建棋盘
首先我们要创建一个棋盘,方便后续布置雷和排查雷,下面是一个创创建棋盘的循环代码:
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。因为我们需要在9x9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们首先想到的就是创建⼀个9x9的数组来存放信息。那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0。

要想得到上面这个棋盘,我们先要创还能初始化棋盘,把0布置进9x9的棋盘中。上面只是我们设计的初步设想,但这个设想有一个错误。我们布置的雷存放位置为1,但当我们扫雷的时候,如果排查位置周围显示有雷,也显示1,那两个1就会存在歧义,这个1到底是雷还是周围有雷,这个就会产生冲突。如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。这里我们肯定有办法解决,比如:雷和非雷的信息不要使⽤数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数息,就比较混杂,不够方便。这里我们采用另外⼀种方案,我们专门给⼀个棋盘==(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)==存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 ‘*’,为了保持两个数组的类型一致,可以使用同一套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符**‘0’,之后在布置雷的地方改成’1’**。


假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数时,最下面的三个坐标就会越界。如下图:

emsp; 那遇到这个问题,我们又该如何解决。那么为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大一圈,雷还是布置在中间的9x9的坐标上,周围⼀圈不去布置雷,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11x11是比较合适。但我们打印棋盘还是只打印9x9的棋盘。下图就是我们改进后的棋盘:

完成了上面的步骤,我们可以试着打印我们棋盘看一眼我们的思路是否正确,看一下棋盘是否错乱。打印代码如下:
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("--------扫雷游戏-------\n");
for (j = 0; j <= col; j++)
{
printf("%d ", j);
}
printf("\n");
//打印数组的内容
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
到这里,我们就把棋盘的问题解决了,下面就开始布置雷的操作。
2.2 布置雷
假设我们要在9x9的棋盘中布置10个雷。布置雷之前我们先确定在哪布置,这肯定是在mine数组9x9棋盘中随机布置。这里用到的就是生成随机数的方案,利用rand和srand函数随机布置。因为9x9的棋盘并不算大,那么有没有可能两个雷位置会重合在一起,这是完全可能的,那我们要判断,如果棋盘的方格位‘0’时才可以布置。如果不为‘0’就继续下一次循环,重新找布置位置。但这里也需要注意的是这个循环次数可能不止10次,要直到把10个雷布置完成。while循环才会结束。布置雷的样式为下图(重新编译位置会变化):

emsp; 具体代码如下:
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//布置10个雷 - 在mine数组的中间9*9范围内,随机布置
int count = 10;
while (count)
{
int x = rand() % row +1;//1-9
int y = rand() % col +1;//1-9
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
emsp; 到这里,我们布置雷的分析和代码也完成了,下面我们开始排查雷的分析书写。
2.3 排查雷
emsp; 继续往下分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某一个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息。下面是排查雷的代码:
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] == '*') //是否被排查过
{
if (mine[x][y] == '1') //是雷
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else //不是雷
{
//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有⼏个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("该坐标已经排查过,请重新输入\n");
}
}
else
{
printf("坐标非法,重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
三、完整代码展示
3.1 源文件
3.1.1 test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "game.h"
void menu()
{
printf("*********************************\n");
printf("******* 1.play *******\n");
printf("******* 2.exit *******\n");
printf("*********************************\n");
}
void game()
{
//完成扫雷游戏的逻辑
char mine[ROWS][COLS]; //存放布置好雷的信息
char show[ROWS][COLS]; //存放排查出雷的信息
//初始化棋盘
//mine初始化全“0”,show初始化全“*”
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
void test()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:");
scanf("%d", &input);
switch(input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择");
break;
}
} while (input);
}
int main()
{
test(); //测试的函数
return 0;
}
3.1.2 game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "game.h"
//函数的定义
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("--------扫雷游戏-------\n");
for (j = 0; j <= col; j++)
{
printf("%d ", j);
}
printf("\n");
//打印数组的内容
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//布置10个雷 - 在mine数组的中间9*9范围内,随机布置
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row +1;//1-9
int y = rand() % col +1;//1-9
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] == '*') //是否被排查过
{
if (mine[x][y] == '1') //是雷
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else //不是雷
{
//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有⼏个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("该坐标已经排查过,请重新输入\n");
}
}
else
{
printf("坐标非法,重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
3.2 头文件
3.1.3 game.h
#pragma once
//头文件的包含
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//函数的声明
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols ,char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
四、扫雷总结
emsp; 游戏通过控制台与玩家进行交互,用户输入坐标进行操作。程序会根据用户的输入反馈相应的结果,告诉用户是否踩雷或显示当前格子的周围雷数。游戏需要有一个循环结构来持续接收玩家的操作,直到游戏胜利或失败。游戏的结束条件是:如果用户打开了所有没有雷的格子,则胜利;如果踩到雷,则失败。通过这个代码的写作,如果你能理解,那你的代码思路肯定有很大的提升。这个游戏的完成,我不仅加深了对C/C++语言基本语法和控制台输入输出的掌握,还理解了数据结构如二维数组等的实际应用。游戏逻辑的设计使我更好地理解了算法的思想,对我们深入学习C/C++语言都有很大帮助。那么到这里这个控制台扫雷的游戏就全部完成了。如果文中有看不懂的地方,评论区提问或私信我帮你解决!
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