第二章 图形系统
像素:图栅中的一个点或图形元素
像素分辨率:单位长度可以显示的最大像素点数
帧纵横比:水平/竖直 尺寸
位面:是每个像素对应的位数,他决定每个像素的颜色(位面数:L,可显示不同颜色的数量:M
,M=2的L次方)
单色显示:黑白图像每个像素采用一个位面,0白色;1黑色。
灰度图像每个像素用8个位面表示灰度等级。
彩色系统采用24个位面,每种原色(RGB)8个位面,可有256种灰度,颜色组合2的24次方。
显存大小的计算:分辨率M*N、位面数L与显存大小V的关系(V >= M * N * L(bits)).
带宽:刷新频率 * 分辨率
图形处理器工作流程:图形处理单元(GPU),显存,随机访问存储数-模转换器(RAMDAC)
几个数量关系:
显存容量的计算:位面数L*屏幕分辨率(bits);
刷新频率F:>30帧/秒;
带宽T: T>F*屏幕分辨率
像素访问周期=1/(刷新频率*屏幕分辨率)
第三章 用户接口与交互式技术
一、
用户接口确定用户与计算机如何进行信息交换。
一个好的用户接口应具备以下特点:易于被用户理解并接受,用户能迅速掌握系统特点;易于操作使用;高效率、可靠性和实用性。
最重要的就是高效率和对用户的友好性。
一个系统的可用性与其功能负相关。
反馈是动态地显示系统运行中所发生的一些变化,以便更有效地进行交互作用。
反馈方式形成了重要的人机对话风格----所见即所得。
界面设计的高层次目标:一致性与用户的期望:最小惊讶法则
UI三要素:交互设备,交互软件,人的因素
三、交互式绘图技术
1.定位:
直接定位:直接指定某个对象的位置,精确定位
间接定位:通过定位设备的运动控制屏幕上的映射光标进行定位,非精确定位。
2.选择&拾取:
外接矩形法:拾取窗口是以光标位置为中心的一个矩形窗口
WIMP(window,icon,menu,pointer)有助于用户学习、记忆、传递
第四章 图形的表示与数据结构
几何模型分类:规则对象(欧式几何描述,点、线、面、环、体);非规则对象(分形几何描述,树、花、山、水)
多边形逼近圆
图形的表示:构造 顶点和边 表
线框模型缺点:与形体之间不存在一 一对应关系,是真实物体的高度抽象,不适合真实感显示。
表面模型:表面模型将物体表示成一组表面(边界)的集合,曲面表示形体与其表面一 一对应,适合于真实感显示。
物体的多边形表示:大量的平面片。
2.拓扑信息:
1)刚体运动:不改变图形上任意两点的距离,也不改变图形的几何性质的运动。
2)拓扑运动:允许形体做弹性运动,即在拓扑关系中,对图形可随意地伸张扭曲。但图上各个点仍为不同的点,决不允许把不同的点合并成一个点。
多边形表示物体的主要来源:三维测量与扫描,断层扫描重建,数学公式
多边形的优势:表示简单;可以表示具有任意拓扑的物体;可以表示具有丰富细节的物体;大部分图形硬件支持多边形物体的加速绘制。
多边形表示的不足:逼近表示,难以满足交互时放大要求;难以用传统方法修改(编辑)物体外形;缺乏解析表达式,几何属性计算困难;在表示复杂拓扑和具有丰富细节的物体时,数据量庞 大,建模、编辑、绘制、存储的负担重。
二、扫描表示
扫描方法主要有三种:
平移扫描:物体沿某一直线方向平移一定距离;
旋转扫描:物体围绕某一轴线旋转一定角度;
广义扫描:物体沿某一空间曲线扫描一定距离
实体的CSG树表示:
在构造实体几何法中,集合运算的实现过程可以用 一颗二叉树(CSG树)来描述:
1.树的叶结点:基本体素或几何变换参数
2.树的非终端结点:施加于子结点的正则集合算子或 变换操作(平移或旋转)
3.树的根结点:构造的实体
非规则对象的表示:描述自然界中传统欧几里得几何学不能描述的一大类复杂无规的几何对象。
分形几何物体的特性:无限的自相似性;精细结构;分形物体的描述
分形维数:
递归算法:koch曲线递归算法,Sierpinski垫片递归算法,分形树递归算法。
粒子系统:用于模拟自然景物或其他非规则形状物体展示“流体”
性质的一种方法,常用于模拟火、雾等外形随时间的变化物体。
第五章 基本图形生成算法
一、直线的扫描转换
1.数字微分法(DDA)
2.Bresenham画线算法
中点转换算法:
三、区域填充
区域的边界表示:把区域边界上的像素枚举出来。
效率提高的根源:逐点判断——>区间判断
X-扫描线填充算法
多边形扫描转换算法
五、字符的扫描转换
位图字库(点阵字符);轮廓字符(矢量字符)
六、反走样
反走样:减少或消除走样现象。主要方法:提高分辨率,区域采样,像素移位
只能减轻而不能消除锯齿问题。
第六章 二维变换及二维观察
一、基本变换
1、平移
2、旋转
3、缩放
二、齐次坐标
平移变换
旋转变换
比例变换
对称(反射)变换
三、复合变换
四、图形裁剪
1.Cohen_Sutherland
2.liang-Barsky算法
第七章 三维变换及三维观察
第八章 曲线和曲面
1、三次Hermite曲线
Bezier和Hermite矩阵关系
2、Bezier曲线
三次Bezier曲线
第九章 消隐
第十章 真实感图形绘制
Gouraud:双线性插值
phong明暗处理:双线性法向插值算法