unity 点击拼图块移动拼图 Demo

PuzzleManager拼图管理,生成拼图,打乱顺序,点击拼图块移动,检测是否拼成

拼成的效果图

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Reflection;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class PuzzleManager : MonoBehaviour
{
    public GameObject piecePrefab;//拼图块预制体
    public int rows = 3;//行数
    public int cols = 3;//列数
    private GameObject[,] pieces;//存储拼图块
    private Vector2[,] piecePos;//存储拼图块正确位置
    private Vector2 emptyPosition;//空白位置
    private int emptyR, emptyC;

    private int WH = 226;//拼图块宽高

    private bool m_IsMove = false;

    [SerializeField]
    private Sprite[] sprites;//拼图块图片数组


    private void Start()
    {
        pieces = new GameObject[rows, cols];
        piecePos = new Vector2[rows, cols];
        emptyR = rows - 1;
        emptyC = cols - 1;

        emptyPosition = new Vector2(emptyR * WH, -emptyC * WH);//初始空白位置
        piecePos[emptyR, emptyC] = emptyPosition;
        m_IsMove = true;
        InitializePuzzle();
        ShufflePuzzle();

    }
    /// <summary>
    /// 初始化拼图块
    /// </summary>
    private void InitializePuzzle()
    {
        if (transform.childCount > 0)
        {
            for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
            {
                Destroy(transform.GetChild(i).gameObject);
            }
        }

        int a = 0;
        for (int i = 0; i < rows; i++)
        {
            for (int j = 0; j < cols; j++)
            {
                if (i == rows - 1 && j == cols - 1) continue; // 留空位置
                GameObject piece = Instantiate(piecePrefab);
                
                Image image = piece.GetComponent<Image>();
                image.sprite = sprites[a];

                a++;

                Text text = piece.transform.Find("Text (Legacy)").GetComponent<Text>();
                text.SetText(string.Format("{0}", a));

                piece.transform.SetParent(transform);
                piece.transform.localScale = Vector3.one;
                int x = j * WH;
                int y = -i * WH;
                Vector2 pos = new Vector2(x, y);
                piece.transform.localPosition = pos;
                piece.GetComponent<PuzzlePiece>().SetPosition(i, j, x, y);
                pieces[i, j] = piece;
                piecePos[i, j] = pos;
            }
        }

    }
    /// <summary>
    /// 打乱逻辑顺序
    /// </summary>
    void ShufflePuzzle()
    {
        //int shuffleCount = 100; // 打乱次数
        int shuffleCount = 10; // 打乱次数
        for (int i = 0; i < shuffleCount; i++)
        {
            List<PuzzlePiece> possibleMoves = GetPossibleMoves();
            int randomIndex = UnityEngine.Random.Range(0, possibleMoves.Count);
            PuzzlePiece movePuzzlePiece = possibleMoves[randomIndex];

            // 移动拼图块
            MovePiece(movePuzzlePiece.gameObject, movePuzzlePiece.GetPosition(), movePuzzlePiece.row, movePuzzlePiece.col);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 判断空白块周围是否可以移动
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private List<PuzzlePiece> GetPossibleMoves()
    {
        List<PuzzlePiece> possibleMoves = new List<PuzzlePiece>();
        // 检查上下左右的拼图块是否可以移动
        if (emptyC > 0)// 上
        {
            PuzzlePiece puzzlePiece = pieces[emptyR, emptyC - 1].GetComponent<PuzzlePiece>();
            possibleMoves.Add(puzzlePiece);
        }
        if (emptyC < rows - 1)// 下
        {
            PuzzlePiece puzzlePiece = pieces[emptyR, emptyC + 1].GetComponent<PuzzlePiece>();
            possibleMoves.Add(puzzlePiece);
        }
        if (emptyR > 0)// 左
        {
            PuzzlePiece puzzlePiece = pieces[emptyR - 1, emptyC].GetComponent<PuzzlePiece>();
            possibleMoves.Add(puzzlePiece);
        }
        if (emptyR < cols - 1)// 右
        {
            PuzzlePiece puzzlePiece = pieces[emptyR + 1, emptyC].GetComponent<PuzzlePiece>();
            possibleMoves.Add(puzzlePiece);
        }
        return possibleMoves;
    }
    void Update()
    {
        if (m_IsMove)
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                Vector2 mousePos = UICameraCtrl.Instance.GetComponent<Camera>().ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
                HandleClick(mousePos);
                if (IsPuzzleComplete())
                {
                    AppDebug.Log("拼图完成");
                    m_IsMove = false;
                    if (OnResult != null) OnResult(true);
                }
            }
        }
    }

    void HandleClick(Vector2 position)
    {

        foreach (var piece in pieces)
        {
            if (piece != null && piece.GetComponent<Collider2D>().OverlapPoint(position))
            {

                PuzzlePiece puzzlePiece = piece.GetComponent<PuzzlePiece>();
                Vector2 piecePos = puzzlePiece.GetPosition();
                int r = puzzlePiece.row;
                int c = puzzlePiece.col;
                if (IsAdjacent(piecePos, emptyPosition))
                {
                    MovePiece(piece, piecePos, r, c);
                    break;
                }
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 判断是否可以移动
    /// </summary>
    /// <param name="piecePos"></param>
    /// <param name="emptyPos"></param>
    /// <returns></returns>
    private bool IsAdjacent(Vector2 piecePos, Vector2 emptyPos)
    {

        return Mathf.Abs(piecePos.x - emptyPos.x) + Mathf.Abs(piecePos.y - emptyPos.y) == WH;
    }
    /// <summary>
    /// 移动交换位置
    /// </summary>
    /// <param name="piece"></param>
    /// <param name="piecePos"></param>
    /// <param name="pieceR"></param>
    /// <param name="pieceC"></param>
    private void MovePiece(GameObject piece, Vector2 piecePos, int pieceR, int pieceC)
    {
        pieces[emptyR, emptyC] = piece;

        piece.GetComponent<PuzzlePiece>().SetPosition(emptyR, emptyC, (int)emptyPosition.x, (int)emptyPosition.y);
        piece.transform.localScale = Vector3.one;
        piece.transform.localPosition = new Vector2(emptyPosition.x, emptyPosition.y);
        emptyPosition = piecePos;
        emptyR = pieceR;
        emptyC = pieceC;
    }

    /// <summary>
    /// 判断是否完成
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private bool IsPuzzleComplete()
    {
        for (int i = 0; i < rows; i++)
        {
            for (int j = 0; j < cols; j++)
            {
                if (i == rows - 1 && j == cols - 1) continue; // 留空位置
                // 检查每个拼图块是否在正确的位置
                if (pieces[i, j] != null && piecePos[i, j] != null)
                {
                    if (pieces[i, j].GetComponent<PuzzlePiece>().GetPosition() != piecePos[i, j])
                    {
                        return false;
                    }
                }
            }
        }
        return true;
    }
}

拼图块脚本PuzzlePiece主要是在二维数组中的位置和在UI上的坐标设置
using UnityEngine;


public class PuzzlePiece : MonoBehaviour
{
    public int row, col;
    private int m_X, m_Y;

    public void SetPosition(int r, int c, int x, int y)
    {
        row = r;
        col = c;
        m_X = x;
        m_Y = y;
    }

    public Vector2 GetPosition()
    {
        return new Vector2(m_X, m_Y);
    }
}
 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值