服务端处理了游戏的各种游戏逻辑,怎样让小球移动是重点之一。若想做服务端运算的游戏,这一部分代码是很值得参考的。
SetInterval
nodejs中的setInterval是定时器,如下的代码表示每隔1秒执行一次myfunc方法。
setInterval(myfunc,1000);
function myfunc(){
console.log("hehe");
};
3个定时器
源码中设置了3个定时器,分别是moveloop、gameloop和sendUpdates。其中moveloop每秒执行60次,它主要处理小球的移动计算。
setInterval(moveloop, 1000 / 60);
setInterval(gameloop, 1000);
setInterval(sendUpdates, 1000 / c.networkUpdateFactor);
moveloop
Moveloop方法的代码如下,它对每个玩家执行tickPlayer,处理每个小球的移动。
function moveloop() {
for (var i = 0; i < users.length; i++) {
tickPlayer(users[i]);
}
for (i=0; i < massFood.length; i++) {
if(massFood[i].speed > 0) moveMass(massFood[i]);
}
}
moveMass
moveMass就是移动质量,小球可以喷射身体的一部分出去,喷出去的部分变成了食物。每个喷射出去的“质量”都会被保存在massFood列表里。moveMass会处理这些“质量”的运动轨迹,先是喷射出去、然后减速、停止。
moveMass的代码比较简单,先看看这一部分。Mass的运动分是个减速过程,喷射时Mass带有较高的初速度,然后每一帧减速0.5,直到停止。代码后半部分还对Mass撞上边缘的情况做处理。
function moveMass(mass) {
var deg = Math.atan2(mass.target.y, mass.target.x);
var deltaY = mass.speed * Math.sin(deg);
var deltaX = mass.speed * Math.cos(deg);
mass.speed -= 0.5;
if(mass.speed < 0) {
mass.speed = 0;
}
if (!isNaN(deltaY)) {
mass.y += deltaY;
}
if (!isNaN(deltaX)) {
mass.x += deltaX;
}
var borderCalc = mass.radius + 5;
if (mass.x > c.gameWidth - borderCalc) {
mass.x = c.gameWidth - borderCalc;
}
if (mass.y > c.gameHeight - borderCalc) {
mass.y = c.gameHeight - borderCalc;
}
if (mass.x < borderCalc) {
mass.x = borderCalc;
}
if (mass.y < borderCalc) {
mass.y = borderCalc;
}
}
tickPlayer
tickPlayer是处理玩家移动的核心部分,它处理了小球的移动、分身、吞食,代码也比较长,整体代码结构如下所示,首先做心跳判断,如果客户端太久没有发送心跳协议,那么向客户端发送kick协议,断开连接。其后调用movePlayer,处理玩家移动。
分身的过程
movePlayer计算了小球各个分身的移动过程,在游戏中,玩家可以让小球分身,具体过程如下。
1、玩家点击按钮后,大球分身,分出来的小球沿着移动方向弹射
2、弹射过后,分身们逐步靠近,最终连在一起
3、经过一段时间,分身合并,又成为一个大球
分身的过程分为弹射、靠近、紧靠、合并四个阶段。
怎样表示小球
既然小球有可能分身,那么它便不能单一的由x,y坐标和质量(半径)表示。该项目采用这样的表示方法(伪代码)。如果小球没有分身,那么cells数组长度为1,表示只有1个“细胞”,如果分裂成多个,则cells数组长度增加。player的x和y表示所有cell的中心坐标,由程序计算得出,target是目的地的坐标,即玩家鼠标指向的位置。每个cell都有质量,而cell的半径由质量换算而来,计算公式为radius=4+Math.sqrt(mass)*6。
class player
{
var x; //中心点坐标x
var y; //中心点坐标y
var target.x //目的地坐标
var target.y
var[] cells//分身数组
}
class cells
{
var x;
var y;
var mass; //质量
var radius //半径,由mass换算而来
}
计算每个cell的目的地
由于每个cell都是独立运动的,每一个cell都有自己的移动目的地,计算每个cell目的地的代码如下。
function movePlayer(player) {
var x =0,y =0;
for(var i=0; i<player.cells.length; i++)
{
var target = {
x: player.x - player.cells[i].x + player.target.x,
y: player.y - player.cells[i].y + player.target.y
};
……
}
……
具体来说,每个cell的目的地就是总目的地的坐标加上它自己相对中心点的偏移,如下图所示。
计算移动速度
分身过程中,每个阶段都有不同的速度,一开始弹射的时候速度很快,然后匀加速减少,减到一定程度后速度沿着对数函数曲线减小。
var dist = Math.sqrt(Math.pow(target.y, 2) + Math.pow(target.x, 2));
var deg = Math.atan2(target.y, target.x);
var slowDown = 1;
if(player.cells[i].speed <= 6.25) {
slowDown = util.log(player.cells[i].mass, c.slowBase) - initMassLog + 1;
}
……
if(player.cells[i].speed > 6.25) {
player.cells[i].speed -= 0.5;
}
……
var deltaY = player.cells[i].speed * Math.sin(deg)/ slowDown;
var deltaX = player.cells[i].speed * Math.cos(deg)/ slowDown;
如果接近目的地,cell距离目的地只有50+player.cells<i>.radius的距离。那么调整速度,越接近移动速度越慢。
var dist=Math.sqrt(Math.pow(target.y,2)+Math.pow(target.x,2));
……
if(dist<(50+player.cells<i>.radius)){
deltaY*=dist/(50+player.cells<i>.radius);
deltaX*=dist/(50+player.cells<i>.radius);
}
在计算完y方向的移动速度deltaY和x方向的移动速度deltaX后,给cell的位置赋值,完成移动操作。
if (!isNaN(deltaY)) {
player.cells[i].y += deltaY;
}
if (!isNaN(deltaX)) {
player.cells[i].x += deltaX;
}
合并处理
若分身经过一定时间(其实是以距离来判断),便需要合并,在下面的代码中,它会遍历其他所有的cell,这里分为两种情况。(1)if(distance<radiusTotal)(2)distance<radiusTotal/1.75
for(var j=0; j<player.cells.length; j++) {
if(j != i && player.cells[i] !== undefined) {
var distance = Math.sqrt(Math.pow(player.cells[j].y-player.cells[i].y,2) + Math.pow(player.cells[j].x-player.cells[i].x,2));
var radiusTotal = (player.cells[i].radius + player.cells[j].radius);
if(distance < radiusTotal) {
……(1)
}
else if(distance < radiusTotal / 1.75) {
……(2)
}
}
}
}
如果distance<radiusTotal,也就是两个小球相互包含了,这里又分为两种情况(1)如果是还没到合并时间,那么让他们远离一点点。(2)如果到了合并时间,那就合并吧。
if(player.lastSplit > new Date().getTime() - 1000 * c.mergeTimer) {
if(player.cells[i].x < player.cells[j].x) {
player.cells[i].x--;
} else if(player.cells[i].x > player.cells[j].x) {
player.cells[i].x++;
}
if(player.cells[i].y < player.cells[j].y) {
player.cells[i].y--;
} else if((player.cells[i].y > player.cells[j].y)) {
player.cells[i].y++;
}
}
如果到了合并时间,且distance<radiusTotal/1.75(这个条件一定会满足,因为前面有distance<radiusTotal的判断),那么就合并。合并部分的代码如下,其中cells表示删除某个cell,合并了,那就两个删成一个。
player.cells<i>.mass+=player.cells[j].mass;
player.cells<i>.radius=util.massToRadius(player.cells<i>.mass);
player.cells.splice(j,1);
边界处理
moveplayer后面的代码便是做边界处理,保证cell在边界之内,代码如下所示。
if(player.cells.length > i) {
var borderCalc = player.cells[i].radius / 3;
if (player.cells[i].x > c.gameWidth - borderCalc) {
player.cells[i].x = c.gameWidth - borderCalc;
}
if (player.cells[i].y > c.gameHeight - borderCalc) {
player.cells[i].y = c.gameHeight - borderCalc;
}
if (player.cells[i].x < borderCalc) {
player.cells[i].x = borderCalc;
}
if (player.cells[i].y < borderCalc) {
player.cells[i].y = borderCalc;
}
x += player.cells[i].x;
y += player.cells[i].y;
}
重新计算中心点
player.x和player.y是所有cell的中心点,重新计算。
重新计算中心点
player.x和player.y是所有cell的中心点,重新计算。
经过上述步骤,实现了moveplayer的功能。由于判断是否被其他cell包含的时候,采用了两次for,效率上是否还有优化的空间呢?下一节再看看吞食食物、玩家相互吞食的处理方式。