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原创 vue-Vue3组合式API_watch
目录watch函数侦听单个数据侦听多个数据编辑immediatedeep精确侦听对象的某个属性总结同时侦听多个响应式数据的变化,都需要执行回调函数语法跟immediate类似,都是在watch的第三个参数{}内添加,如果deep和immediate都要配置,两者用逗号分隔即可
2024-07-22 20:04:33
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原创 unity-粒子系统
在Unity中,粒子系统(Particle System)是一种用于模拟复杂效果的工具,比如火焰、烟雾、雨、雪、爆炸等。粒子系统通过生成和控制大量小粒子来创建这些效果,每个粒子都是一个独立的图像或3D对象,具有独立的属性和行为。
2024-07-22 10:07:34
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原创 unity-射线检测
在Unity中,射线检测(Raycasting)是一种用于从特定点向特定方向投射一条射线并检测这条射线是否与任何对象(如碰撞体)相交的技术。射线检测在游戏开发中有很多用途,比如检测玩家的视线、实现点击选择、物理碰撞检测等。
2024-07-22 09:52:32
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原创 unity-物理材质
在Unity中,物理材质(Physic Material)是一种用于控制物体在物理引擎中表现的属性的组件。物理材质主要用于调整物体之间的碰撞和摩擦行为,从而实现更逼真的物理效果。
2024-07-22 09:12:26
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原创 unity-物理关节
在Unity中,物理关节(Physics Joints)是用来将两个物体(通常是刚体,Rigidbodies)连接在一起的组件。物理关节可以限制它们之间的相对运动或施加特定的物理行为,从而创建复杂的运动和交互效果。Unity提供了多种不同类型的物理关节,每种关节都有特定的用途和特性。以下是一些常见的物理关节类型:1. Fixed Joint(固定关节):将两个物体固定在一起,使它们不能相对移动或旋转。这类似于用胶水粘住两个物体。
2024-07-22 09:04:38
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原创 vue-Vue3组合式API_reactive和ref函数
目录响应式数据reactive()ref()总结在 Vue.js 中,响应式数据(reactive data)是指能够自动追踪和响应变化的数据。当数据发生变化时,Vue 会自动更新与之绑定的视图(DOM),使得界面能够实时反映数据的最新状态。
2024-07-20 19:42:50
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原创 vue-Vue3组合式API_setup选项
目录setup选项的写法和执行时机setup选项中编写代码的特点语法糖编辑语法糖原理总结setup的执行时机比beforeCreate还要早setup函数中,获取不到this(this是undefined)数据和函数需要在setup最后return,才能在模板中应用使用了语法糖后,会自动return数据和函数,不需要自己手动return了,简化了代码,提升了开发效率
2024-07-20 19:26:43
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原创 unity-触发
在 Unity 中,触发(Trigger)是一种特殊的碰撞检测机制,用于检测物体之间的交互而不产生物理碰撞反应。触发器可以用于各种用途,例如检测角色进入特定区域、启动动画、播放声音等。要将碰撞体(Collider)设置为触发器,可以勾选其属性中的 "Is Trigger" 选项。一旦设置为触发器,碰撞体将不再引起物理碰撞,而是通过触发事件来进行交互。
2024-07-20 10:15:27
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原创 unity-碰撞的产生与监听
遵循谁的事情谁来做,火焰用来监听碰撞,所以监听脚本挂载到火焰上;要销毁的是爆炸体,所以销毁脚本写在爆炸体上。创建一个球体,创建的球体自带sphere collider(球体碰撞器)创建一个平面,创建的平面自带mesh collider(网格碰撞器)参数collision就是碰撞到的游戏物体。
2024-07-20 09:14:32
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原创 pr-工具栏
与其他调整速度的方法不同,比率拉伸工具不会影响剪辑在时间轴上的位置,这意味着你可以调整剪辑速度而不需要重新调整其他剪辑的位置。使用内滑工具时,移动的片段不会改变原本的长度,但相邻的片段会进行对应的扩大或缩短,扩大最多扩大至原素材长度。比率拉伸工具是一种用于调整剪辑速度的工具,可以改变视频剪辑的播放速度而不会影响其在时间轴上的位置。:在剪辑某个片段时,波纹选择工具可以帮助你快速完成编辑,而不需要手动调整其他剪辑的位置。:通过同时调整两个剪辑的剪辑点,可以更高效地进行编辑,而无需手动调整多个剪辑的位置。
2024-07-19 15:59:38
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原创 unity-视频播放
在项目窗口中导入视频资源创建一个平面在项目窗口中创建渲染器纹理将渲染器纹理作用到平面给平面添加video player组件将视频拖入到该组件中。
2024-07-19 09:58:34
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原创 unity-摄像机
在Unity中,摄像机的渲染器纹理(Render Texture)是一种特殊类型的纹理,它可以捕捉和存储来自摄像机的渲染输出。在Unity中,摄像机的清除标志(Clear Flags)决定了在每一帧开始时摄像机会如何清除其视图。它的作用是将摄像机视图的背景区域填充为天空盒材质,然后在这个背景上渲染场景中的其他对象。这意味着上一帧的所有内容都会保留下来,直接在其上绘制新的内容。天空盒是一种特殊的材质,可以模拟全景的天空或背景图像。通过选择合适的清除标志,可以优化渲染性能和视觉效果,满足不同场景的需求。
2024-07-19 08:59:30
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原创 pr-序列
序列是一个多轨时间线,用于组织和编辑你的项目。你可以在序列中放置各种媒体素材,并对它们进行裁剪、调整和特效处理。序列允许你在一个统一的时间线上查看和编辑不同类型的媒体文件,帮助你创建最终的视频输出。
2024-07-18 15:15:08
160
原创 unity-虚拟轴
虚拟轴的作用是将来自键盘、鼠标、手柄或其他输入设备的输入映射到一个统一的轴上,使得游戏开发者可以更方便地处理各种输入源,而不必为每种设备单独编写代码。
2024-07-18 09:39:14
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原创 unity-键盘、鼠标操作
键盘和鼠标的点击,是需要时刻监听的。所以当我们写键盘或鼠标的时间时,需要在update()里面写,保证每一帧都做一个判断。
2024-07-18 09:17:48
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原创 unity-Application类
在Unity中,类是一个静态类,提供了与应用程序级别相关的一些信息和功能。通过类,你可以访问和控制关于Unity应用程序的各种方面,比如应用程序的生命周期、平台信息、版本信息等。以下是。
2024-07-16 08:36:56
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原创 AE-线性动画和非线性动画
在 Adobe After Effects(AE)中,线性动画和非线性动画是指动画曲线的不同类型,控制动画属性随时间的变化方式。
2024-07-15 14:49:10
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原创 unity-物体类的使用
在Unity中,GameObject是所有场景中物体的基本类。它代表了场景中的每个对象,无论是一个角色、灯光、摄像机还是一个空的对象。每个GameObject都可以包含多个组件(Component),这些组件定义了该对象的属性和行为。
2024-07-15 10:38:10
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空空如也
句子加密,一个句子一行,不超过80个字符
2023-01-04
我明明定义了a,为什么它说我未声明?
2022-11-27
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