内置渲染管线和通用渲染管线(URP)有以下区别:
功能特性
内置渲染管线:提供了一套较为基础的渲染功能,包括几何渲染、光照计算、阴影生成和后期处理等基本环节。但自定义选项相对有限,渲染次序基本是固定的,难以进行深度的个性化定制。
通用渲染管线:是可编程渲染管线,允许开发者根据项目需求,通过脚本和相关API对渲染流程的各个阶段进行自定义,如插入自定义的渲染步骤、添加自定义的后处理效果等。还支持更多的高级特性,如SRP Batcher等优化技术。
性能表现
内置渲染管线:适用于中低端设备和简单场景,在处理复杂场景和大量渲染任务时,性能可能会受到一定限制,不太容易针对特定平台和硬件进行深度优化。
通用渲染管线:注重性能优化,在各种平台上,尤其是移动端和低端机器上,能提供更高效的渲染性能。可以根据目标平台的特点,更精细地调整渲染策略,减少不必要的计算和资源消耗。
画质效果
内置渲染管线:能实现基础的光影效果和后处理效果,但在高端光影效果,如光线追踪、复杂的全局光照等方面支持有限,难以呈现出非常逼真和高质量的画面。
通用渲染管线:虽然不像高清渲染管线(HDRP)那样专注于极致画质,但也能提供比内置渲染管线更丰富的光影效果和更高的画面质量,能较好地兼顾性能和画质。
适用场景
内置渲染管线:适合维护老项目,或者对画面要求不高、性能优化需求一般的小型项目,以及不需要深入学习新技术的快速开发项目。
通用渲染管线:适用于跨平台项目,如移动端、WebGL、Switch等设备。对于中小型团队希望兼顾画质和性能,且没有专门的美术或渲染工程师的情况,URP也是较好的选择。像需要流畅运行的游戏(帧率>60FPS)等对性能有一定要求的项目,使用URP能有不错的表现。
开发成本
内置渲染管线:易于使用,开发者不需要过多了解底层渲染技术和复杂的配置,学习成本较低。但如果项目需要进行大量的定制和优化,可能会面临较大的困难,后期维护成本可能会增加。
通用渲染管线:需要开发者对可编程渲染管线的相关知识和技术有一定了解,学习成本相对较高。不过一旦掌握,在开发过程中能更灵活地应对各种需求,从长远来看,对于需要高性能和灵活性的项目,可能会降低整体开发成本。