浏览器的渲染原理
渲染
不同的场景有不同的含义:
对于vue、react来说,render就是得到一个虚拟DOM
对于浏览器的渲染原理来说,渲染就是将html字符串转换为屏幕上的像素信息
当我们在地址栏输入url地址并回车后发生了什么
浏览器网络线程会向后端请求数据,后端给前端返回html字符串
注意:html字符串中包含了css以及js(link&script)
网络线程拿到html文档后,将其包装成一个渲染任务,加入到渲染主线程的消息队列中
在事件循环的机制下,渲染主线程取出渲染任务,开始渲染流程
渲染流程
大概分为8个步骤,HTML 解析、样式计算、布局、分层、绘制、分块、光栅化、画
每个步骤都有明确的输入和输出,上一阶段的输出会称为下一阶段的输入
这样整个渲染流程就形成了一套组织严密的生产流水线
1.HTML解析
渲染主线程执行渲染任务时,首先进行html解析
首先将html字符串解析为DOM树和CSSOM树,
由于字符串难以操作,为了方便后续步骤不用操作字符串,将字符串转换为树形结构(对象)
DOM树
CSSOM树
StyleSheetList代表样式表
css样式表:
- 内部样式表 style
- 外部样式表 link
- 内联样式表
- 浏览器默认样式表 (User agent style sheet)
解析过程中遇到CSS代码怎么办?
为了提高解析效率,浏览器会开启一个预解析线程,他会快速浏览一变代码,发现外部css文件和外部js文件会率先下载(交给网络线程下载)
如果渲染主线程解析到link位置,发现外部的css文件还没下载好,并不会等待,会继续解析后面的html,因为下载和解析css是发生在预解析线程上的,所以css不会阻塞主线程解析html
预解析线程会将解析完成的css交给渲染主线程,由渲染主线程生成CSSOM树
如果渲染主线程解析到script标签,会被阻塞,等待js文件下载好,并将全局代码解析执行完成后(浏览器会启动V8引擎执行js代码),才继续解析html,因为js代码执行过程中可能会改变DOM树,所以DOM树的生成必须暂停,这是js阻塞html解析的根本原因
html解析完成会得到DOM 树和 CSSOM 树
浏览器的默认样式、内部样式、外部样式、行内样式均会包含在CSSOM 树中
2.样式计算
经过样式计算,生成带有样式的DOM树(Computed Style)
CSS属性值的计算过程就发生在这一步
这一步主线程会遍历得到的DOM树,依次为树上的每一个节点计算出最终样式,称之为Computed Style
预设值会变为绝对值,如:red会变为rgb(255, 0, 0)
相对单位会变为绝对单位,如:em会变为px
最后的到带有样式的DOM树
3.布局Layout
布局完成后得到布局树
布局树中的每一个节点也都是对象,但不是JS对象,而是C++对象
布局阶段会依次遍历DOM树,计算每个节点的几何信息,例如节点的宽高、相对包含块的位置
大部分时候,DOM树于Layout树并不是一一对应的,比如:
- display为none的节点没有几何属性,不会生成到Layout树
- 伪元素虽然不存在于DOM树中,但是它有几何信息,所以会生成到Latout树中
- 由于内容只能存在于行盒中,所以直接被块盒包裹的内容外部会加一个匿名行盒包裹
- 行盒和块盒不能相邻,也造成了相邻的行盒和块盒情况下,行盒外部会加一个匿名块盒包裹
我们平时用的**clientHeight、offsetHeight…**从布局树获取的
4.分层Layer
主线程会使用一套复杂的策略对整个布局树进行分层
分层的好处在于,将来改动某一层,只需要对该层 进行后续处理,提高效率
影响分层的因素:
- 跟堆叠上下文有关的属性:z-index、transform、opacity…
- 滚动条
- will-change:告诉浏览器某个元素的某个属性将来可能会变动,最好单独分层
分层不宜过多,影响效率
5.绘制Paint
主线程为每一层单独生成绘制指令集,用于描述这一层的内容该如何画出来
绘制完成,主线程的工作就结束了,其余工作交给其他线程
6.分块Tiling
注意:合成线程也在渲染进程中,h5的worker中的js工作线程也在其中
绘制结束后,主线程将每个图层的绘制指令集交给合成线程
合成线程首先对每个图层进行分块,将其划分为更小的区域,靠近视口的块会优先被画出来
合成线程会从线程池中拿取更多的线程来完成分块的工作(Tiles)
线程池:一种多线程的处理形式,可以对所有线程进行同意的管理和控制,从而提高系统的运行效率,降低系统的运行压力
7.光栅化Raster
分块完成后,进入光栅化阶段
合成线程会将块信息交给GPU进程,以极快的速度完成光栅化
GPU进程会开启多个线程来完成光栅化,并优先处理靠近视口区域的块
光栅化的结果就是一块一块的位图,GPU进程最后将位图给合成线程
8.画Draw
合成线程拿到每个层、每个块的位图后,生成一个个**<指引quad>**信息
指引信息会标识每个位图应该画到屏幕的哪个位置,以及会考虑到旋转、缩放等变形
由于变形(transform)发生在合成线程,与渲染主线程无关,这是transform效率高的原因
合成线程将指引信息交给GPU进程,由GPU进程产生系统调用,提交给GPU硬件,完成最终的屏幕成像
为什么合成线程不直接将信息交给显卡,而是通过GPU中转?
合成线程是渲染进程中的线程,而渲染进程在一个沙盒中,被隔离了
reflow
reflow的本质就是重新计算layout树,当进行了影响布局树的操作后,主线程需要重新计算布局树
为了避免连续多次的操作导致反复计算布局树,浏览器会合并这些操作,当js代码全部完成后再进行统一计算,所以改动属性造成的reflow是异步的
以同样因此,当js获取布局属性时,就可能无法获取到最新的布局信息
浏览器在反复权衡之下,决定获取属性立即reflow(例如:clientHeight)
repaint
repaint的本质就是根据分层信息重新计算绘制指令
当改动了可见样式后,就需要重新计算,会引发 repaint
由于元素的布局信息也属于可见样式,所以reflow一定会引起 repaint