UNITY 摄像机基础—Camera控件的操作(不包含代码,只是Inspector界面的操作)

                                  摄像机——Camera控件的操作

 

 

Clear Flags : 设置拍摄画面的背景

1.Skybox:天空盒

2.Solid Color :纯色,背景都是一个颜色

3.Depth only :仅仅看深度,渲染仅与深度有关,(官方示例:在第一人称射击中用摄像机把主角和地图分开,一个摄像机只拍摄主角的手和枪,把画面放置到合适位置,另一个摄像机渲染地图,这样可以把我们的场景和枪械分开处理)

4.Don't Clear :不去渲染后面的东西,摄像机投射的画面可能会重叠,(你要是关闭主摄像机,并且副摄相机只占屏幕的1/4,那么另外的四分之三的部分将没有任何渲染直接呈现为黑色)

 

Culling Mask :游戏对象会设置一些层,用这个控件来控制要显示哪些层

 

progection

1.perspective :透视模式(近大远小)

2.Orthographic :正交模式(远近都一样大小),一般用于2D游戏或者小地图的时候

 

siza、Fleld of View :调整摄像机距离

 

Clipping Planes : 近景面和远景面的距离

 

Viewport Rect : 比例尺

1.例 :w = 1 h = 1 (铺满全屏) w = 0.5 h = 0.5 (占据四分之一屏幕)

2.x,y 可以调整在屏幕的位置

 

Depth : 深度(类似层级),游戏中渲染摄像机的顺序哪个摄像机渲染的图像在上,哪个在下,主摄像机默认深度是-1

 

Target Texture : 目标管理

 

传输的文件类型:Rendering Texture

应用:

1.

在project中右键选择Create你会发现有一个选项叫做Render Texture

 

简单介绍其中的一些属性:

Dimension : 2D还是3D

Size :分辨率

Color Format : 颜色是哪种模式

 

2.

点开摄像机的Inspector

把刚刚新建的Render Texture拖拽到Target Texture上面

含义:把相机的渲染画面渲染在Render Texture上(可以把这玩意当作一张图片)

 

3.用Raw Image去渲染

在画布中建立一个Raw Image,把图片设置为咱们刚刚建立的Render Texture

这样我们就可以在Raw Image中看到我们副摄像机渲染的图像

 

 

 

祝大家学有所成,升职加薪,头发浓密

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