OpenGL中的深度、深度缓存、深度测试

 1、深度      所谓深度,就是在openGL坐标系中,像素点Z坐标距离摄像机的距离。摄像机可能放在坐标系的任何位置,那么,就不能简单的说Z数值越大或越小,就是越靠近摄像机。      2、深度缓冲区       深度缓冲区原理就是把一个距离观察平面(近裁剪面)的深度值(或距离)与窗口中...

2018-09-20 08:50:35

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iOS GPUImage源码解读

前言 GPUImage是iOS上一个基于OpenGL进行图像处理的开源框架,内置大量滤镜,架构灵活,可以在其基础上很轻松地实现各种图像处理功能。本文主要向大家分享一下项目的核心架构、源码解读及使用心得。 GPUImage有哪些特性 丰富的输入组件 摄像头、图片、视频、OpenGL纹理、二进制...

2018-09-17 17:27:49

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矩阵变换及其数学原理

矩阵变换及其数学原理   矩阵变换及其数学原理 引子 各种变换 平移矩阵 缩放矩阵 旋转变换   引子 推荐这篇文章线性代数的本质,这篇文章挺不错的,揭示了矩阵和向量的内涵。首先概要性的提一下 向量刻画的是线性空间中的对象。 矩阵刻画的是向量在线性空间中的运动(变换,...

2018-05-29 15:47:56

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OpenGL ES矩阵变化基础

  齐次坐标(Homogeneous coordinates) 变换矩阵(Transformation matrices) 矩阵简介 平移矩阵(Translation matrices) 单位矩阵(Identity matrix) 齐次坐标(Homogeneous coordin...

2018-05-29 15:41:59

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OpenGL ES 数学知识点

OpenGL 使用列主序矩阵,即列矩阵,因此我们总是倒过来算的(左乘矩阵,变换效果是按从右向左的顺序进行): 投影矩阵 × 视图矩阵 × 模型矩阵 × 3D位置。并且是以列序为存储的,也就是说第一张图的存到数组里是 {1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, x,y,z,1}。 平移矩...

2018-05-29 15:38:03

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OpenGL ES 基础概念

概要 状态机 上下文 渲染管线 1. 顶点数组 2. 顶点着色器 3. 图元装配 4. 光栅化 5. 片段着色器 6. 片段测试 帧缓存 / 渲染缓存 纹理 坐标系   这里主要描述一些 OpenGL ES 必须先了解的一些概念,为之后的实战铺路。   ...

2018-05-25 23:43:07

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OpenGL ES 开篇

在学习 OpenGL ES 之前,总结下我自己接触 OpenGL ES 时的一些疑惑,我相信这也是初学者都会遇到的一些困惑。 Q & A Q:OpenGL 是什么 ? A:OpenGL(Open Graphics Library)是 Khronos Group (一...

2018-05-25 18:52:09

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OpenGL ES 纹理

// //  ViewController.m //  OpenGL_Ch3_1 // //  Created by Ansel on 2018/4/19. //  Copyright © 2018年 Ansel. All rights reserved. //   #import...

2018-05-23 16:28:12

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iOS OpenGL ES FBO 帧缓存区 渲染缓存区详解

参考文章:http://www.jianshu.com/p/c516e899e606 原文地址: https://developer.apple.com/library/content/documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_Programmin...

2018-05-23 11:15:06

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OpenGL ES第一篇

#import "ViewController.h"/////////////////////////////////////////////////////////////////// This data type is used to store infor...

2018-04-19 15:11:55

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GPUImage功能分类

GPUImage 是一个开源的基于GPU的图片或视频的处理框架,其本身内置了多达120多种常见的滤镜效果,并且支持照相机和摄像机的实时滤镜,并且能够自定义图像滤镜。GPUImage基本概念OpenGL ES:(Open Graphics Library For Embedded Systems)即...

2018-03-29 14:50:39

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教你实现GPUImage【OpenGL渲染原理】

一、前言 本篇主要讲解GPUImage底层是如何渲染的,GPUImage底层使用的是OPENGL,操控GPU来实现屏幕展示 由于网上OpenGL实战资料特别少,官方文档对一些方法也是解释不清楚,避免广大同学再次爬坑,本篇讲解了不少OpenGL的知识,并且还讲解了花了大量时间解决bug的注意点,...

2018-03-29 14:39:11

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OpenGL ES系列之提高-2:材质纹理

材质纹理是增加物体表面细节的有效手段。前面我们已经可以加载任意复杂的三 维模型了,但是白乎乎的团,看着一点也不酷,现在是时候让它变漂亮一些了。 第一步我们给它上点颜色。首先我们需要对光照模型有点概念,物体看上去有颜 色,是它被光线照射的结果,如果光是白色的,那么呈现的就是物体本身的颜色, 否...

2013-02-28 12:36:36

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OpenGL ES系列之基本-2:初始化 GLES

初始化 OpenGL ES 分四步: 调用 eglInitialize() 初始化 egl 库,用 eglChooseConfig() 选择合适的 framebuffer,调用 eglCreateWindowSurface 创建 EGLSurface,用 eglCreateContext 创...

2013-02-28 12:34:17

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了解 OpenGL ES 社区

学习任何一种新技术,要先对它有一个全局性的了解,这样才知道用功的方向。而这全局性的了解中,非常重要的一块就是要了解该技术的社区情况。 OpenGL|ES的官方组织是:http://www.khronos.org/ 该组织关注于手持和移动平台上的动态媒体编著、播放所需的API,并致力于为这些A...

2013-02-28 04:32:41

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