cocos2dx系列--颜色混合BlendFunc

版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/majianfei1023/article/details/51045925

欢迎转载,转载请注明原文地址:http://blog.csdn.net/majianfei1023/article/details/51045925


一、概念
    “混合”是指两种颜色的叠加方式。在新图片将要渲染画到屏幕上的时候,将用在新图片中的红、绿、蓝和透明度信息,与屏幕上已经存在的图片颜色信息相融合。
    说的具体一点,就是把某一像素位置上原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。
    新图片颜色被称作“源颜色”,而屏幕上已存在的图片颜色则被称作“目标颜色”。
    OpenGL会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜色。


二、计算公式
    假设:颜色信息的四个分量(红,绿,蓝,透明度)
        (1)“源颜色”  :(Rs, Gs, Bs, As)
        (2)“目标颜色”:(Rd, Gd, Bd, Ad)
        (3)“源因子”  :(Sr, Sg, Sb, Sa)
        (4)“目标因子”:(Dr, Dg, Db, Da)
    那么混合产生的新颜色可以表示为:
        (Rs*Sr + Rd*Dr , Gs*Sg + Gd*Dg , Bs*Sb + Bd*Db , As*Sa + Ad*Da)
    如果颜色的某一分量超过了1.0,则它会被自动截取为1.0,不需要考虑越界的问题。

三、混合因子



GL_ZERO:     表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。
GL_ONE:      表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。
GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为因子。
GL_DST_ALPHA:表示使用目标颜色的alpha值来作为因子。
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0减去源颜色的alpha值来作为因子。
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0减去目标颜色的alpha值来作为因子。


四、使用方法
    Sprite精灵类中有一个设置混合方式的函数setBlendFunc(BlendFunc),另外混合方式的属性值是以BlendFunc结构体作为数据的,定义方式为:{ '源因子' , '目标因子' }。
    混合方式可用于精灵纹理图片颜色信息的混合与叠加。
看一下cocos2d-x中BlendFunc的定义,其中有两个成员src和dst,并定义了几种默认的混合方式。

struct CC_DLL BlendFunc
{
    //! source blend function
    GLenum src;
    //! destination blend function
    GLenum dst;

    //! Blending disabled. Uses {GL_ONE, GL_ZERO}
    static const BlendFunc DISABLE;
    //! Blending enabled for textures with Alpha premultiplied. Uses {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA}
    static const BlendFunc ALPHA_PREMULTIPLIED;
    //! Blending enabled for textures with Alpha NON premultiplied. Uses {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA}
    static const BlendFunc ALPHA_NON_PREMULTIPLIED;
    //! Enables Additive blending. Uses {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE}
    static const BlendFunc ADDITIVE;

    bool operator==(const BlendFunc &a) const
    {
        return src == a.src && dst == a.dst;
    }

    bool operator!=(const BlendFunc &a) const
    {
        return src != a.src || dst != a.dst;
    }

    bool operator<(const BlendFunc &a) const
    {
        return src < a.src || (src == a.src && dst < a.dst);
    }
};


代码测试如下:

//test 1
	Sprite* sp1 = Sprite::create("my_test/red.png");
	sp1->setPosition(Vec2(200, 200));
	addChild(sp1);

	Sprite* sp2 = Sprite::create("my_test/green.png");
	sp2->setPosition(Vec2(220,220));
	this->addChild(sp2);

	BlendFunc cbl = { GL_SRC_ALPHA , GL_ONE };
	sp2->setBlendFunc(cbl);
	//test 2
	Sprite* sp3 = Sprite::create("my_test/red.png");
	sp3->setPosition(Vec2(300, 200));
	addChild(sp3);

	Sprite* sp4 = Sprite::create("my_test/green.png");
	sp4->setPosition(Vec2(320,220));
	this->addChild(sp4);

	BlendFunc cb2 = {GL_ZERO, GL_ONE};
	sp4->setBlendFunc(cb2);
	//test 3
	Sprite* sp5 = Sprite::create("my_test/red.png");
	sp5->setPosition(Vec2(400, 200));
	addChild(sp5);

	Sprite* sp6 = Sprite::create("my_test/green.png");
	sp6->setPosition(Vec2(420,220));
	this->addChild(sp6);

	sp6->setBlendFunc(BlendFunc::DISABLE);

测试结果如下:




如果设置了glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO);,则表示完全使用源颜色,完全不使用目标颜色,因此画面效果和不使用混合的时候一致(当然效率可能会低一点点)。如果没有设置源因子和目标因子,则默认情况就是这样的设置。 如果设置了glBlendFunc(GL_ZERO, GL_ONE);,则表示完全不使用源颜色,因此无论你想画什么,最后都不会被画上去了。(但这并不是说这样设置就没有用,有些时候可能有特殊用途) 如 果设置了glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);,则表示源颜色乘以自身的alpha 值,目标颜色乘以1.0减去源颜色的alpha值,这样一来,源颜色的alpha值越大,则产生的新颜色中源颜色所占比例就越大,而目标颜色所占比例则减 小。这种情况下,我们可以简单的将源颜色的alpha值理解为“不透明度”。这也是混合时最常用的方式。 如果设置了glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);,则表示完全使用源颜色和目标颜色,最终的颜色实际上就是两种颜色的简单相加。例如红色(1, 0, 0)和绿色(0, 1, 0)相加得到(1, 1, 0),结果为黄色。


注意: 所 谓源颜色和目标颜色,是跟绘制的顺序有关的。假如先绘制了一个红色的物体,再在其上绘制绿色的物体。则绿色是源颜色,红色是目标颜色。如果顺序反过来,则 红色就是源颜色,绿色才是目标颜色。在绘制时,应该注意顺序,使得绘制的源颜色与设置的源因子对应,目标颜色与设置的目标因子对应。不要被混乱的顺序搞晕。

展开阅读全文

没有更多推荐了,返回首页