Unity3D
mashuailove
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity 3D 自动寻路(简单)
这是一段控制僵尸向玩家移动的脚本,AI很sb但很有效。我将对Unity3d引擎和UDK引擎的AI脚本编写做一个简单的编程介绍。} 接着介绍Unity3d引擎下的脚本编写。需要改几个变量,首先是玩家坐标(thePlayer.Location),在Unity3D里面没有这个现成的变量,但是你也可以做一步转化获得玩家坐标thePlayer.Location=GameObject.FindWit转载 2012-12-09 18:17:23 · 1939 阅读 · 0 评论 -
Unity3d动态数据管理(2)Download AssetBundles
Unity3d动态数据管理(2)Download AssetBundles文章原址:http://zhuyunblog.diandian.com/post/2012-11-11/40041525661 一共有两种方法下载AssetBundles数据资源:无缓存:这种方法使用将创建一个WWW类,下载完的数据无法在本地unity3d的缓存目录中进行保存。转载 2013-09-27 16:37:44 · 1095 阅读 · 0 评论 -
Unity3d动态数据管理(1)Export AssetBundles
Unity3d动态数据管理(1)Export AssetBundles文章原址:http://zhuyunblog.diandian.com/post/2012-11-10/40041955944 我们在使用Unity3D制作大型场景的时候,往往需要加载大容量的数据文件,特别是对于三维数据而言,模型、材质、贴图、特效等资源都是组成项目不可或缺的一部分。数据体量越大,数据加载转载 2013-09-27 16:40:20 · 752 阅读 · 0 评论 -
一段拖动物体的代码
IEnumerator OnMouseDown() { var camera = Camera.mainCamera; if (camera) { //转换对象到当前屏幕位置 Vector3 screenPosition = camera.WorldToScreenPoint(tra转载 2013-12-03 14:29:28 · 632 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中调用外接摄像头,并保存为图片文件
项目要求调用摄像头,并且把图像保存下来,上传到服务器。 这里有几个难点,调用摄像头是很简单的,unity已经提供好了接口,我们只需要调用就行。问题就是怎么把图片保存下来。我们来看下代码。转载 2014-06-25 14:54:38 · 877 阅读 · 0 评论 -
unity3d各种OpenFileDialog操作
1.编辑模式(Editor)下:转载 2014-06-27 11:51:09 · 941 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之两种方式播放游戏视频
本文转载自:雨松MOMO程序研究院 Unity3D中播放游戏视频的方式有两种,第一种是在游戏对象中播放,就好比在游戏世界中创建一个Plane面对象,摄像机直直的照射在这个面上。第二种是在GUI层面上播放视频。播放视频其实和贴图非常相像,因为播放视频用到的MovieTexture属于贴图Texture的子类,那么本章我们就好好学习一下Unity中播放视频的这两种方式。哇咔咔转载 2015-08-27 16:15:26 · 426 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一)
本文转载自:雨松MoMo程序研究院Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利。1.预设 Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Assetbundle,因为Prefab转载 2015-08-27 17:25:22 · 411 阅读 · 1 评论 -
unity 在移动平台中,文件操作路径详解
本文转自:http://www.unitymanual.com/thread-23491-1-1.html今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!!相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。如:配置文件,状态文件,Assetbundle转载 2015-08-27 16:56:04 · 547 阅读 · 0 评论 -
Unity3d资源写入Android内置存储卡
还是在研究更新,发现如果你打算开始做一个游戏,在出来详细的策划后,接下来就是资源收集和整理,游戏更新大部分更新的都是资源,所以应该在做游戏之前就想出一套很好的资源管理,使用,更新的方案,不能等游戏的导出包达到一定程度再合计资源管理,坑啊最近一次对Assetbundle进行打包写入手机Application.persistentDataPath目录下面的时候发现,竟然占据了15M空间转载 2015-08-27 16:26:58 · 1030 阅读 · 0 评论 -
Unity Web Cache
原址:http://www.cnblogs.com/solq/archive/2012/08/29/2661288.html 今天很难过,辛辛苦苦熬了一年,到头来白白浪费,唉~什么都要重头来过。。。。。。。我们组开发的项目有点希望,最终还是停掉,,,太可惜·!最糟糕的是,所有人都停雇。。我们项目经理也很难过。我对游戏这个行业已经心灰意冷,,都是山寨一个模式,所谓的最受欢迎游戏也是刷转载 2013-09-27 11:11:15 · 1189 阅读 · 0 评论 -
unity3d各种OpenFileDialog操作
转自http://www.cnblogs.com/U-tansuo/archive/2012/07/10/GetOpenFileName.html1 编辑模式(Editor)下:string path = EditorUtility.OpenFilePanel("Load png Textures of Directory", "", "");WWW ww=new WWW转载 2013-09-25 16:27:27 · 1228 阅读 · 0 评论 -
unity aSSETBUNDEL (转)
无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们转载 2013-09-16 10:54:38 · 800 阅读 · 0 评论 -
unity3d 关键帧控制动画
using UnityEngine;using System.Collections; public class animationCtrl : MonoBehaviour { private float hSliderValue; private AnimationState currentAni; void Start () { gameObj转载 2012-12-09 18:09:25 · 1612 阅读 · 0 评论 -
[Unity3d] [图文]【寻路】 Waypoint 与 NavMesh 比较(转)
分类: unity3d 2012-04-14 16:26 3982人阅读 评论(0)收藏 举报3.5正式版终于出炉了 相比新的粒子系统 我更期待的是他自带的navmesh寻路以下是楼主搜来的一篇关于Waypoint 与 NavMesh 比较的博文 有兴趣的童鞋多研究下哦转载 2013-06-14 16:39:55 · 1417 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D 抛物线算法
想做一个抛物线的算法,去网上搜也有一些,但是都不是我想要的那样的效果,所以只好自己动手,当中有许多公式还是问的朋友(自己早就忘记了)。希望这段代码能给大家帮助,如果有什么写的不好的请大家多多指教。 用法很简单:1. 代码添加到要抛出的物体 2.设置 M(质量)、G(重力)、TUP(希望到达最高点的时间 )和TARGET(目的地物体。当然这个抛物线只是简单写了下,计算的只是在完美的运动下的抛转载 2012-12-09 18:10:49 · 4387 阅读 · 0 评论 -
Unity3D自动寻路
接着我的 上一篇自动寻路文章,这一次我们就来学习一下与自动寻路有关的组件吧。Unity中与自动寻路相关的组件主要有两个:NavMeshAgent ( 又称导航网格代理 ),Off Mesh Link( 分离网格链接 )。这两个组件的作用与使用范围是不同的,我们唯一可以确定的是我们必须烘焙地形,产生NavMesh(导航网格)。因为导航网格决定我们的角色(带有导航网格代理的角色)活动的范围。NavM转载 2013-06-14 17:52:34 · 2845 阅读 · 0 评论 -
Unity3D之鼠标控制角色移动与奔跑示例
看到这个标题我相信大家应该并不陌生,一般在PC网络游戏中玩家通过鼠标左键在游戏世界中选择角色目标移动位置,接着主角将面朝点击的那 个方向移动。首先就本文来说我们应当掌握的知识点是“鼠标拣选”。这是什么概念呢?其实很简单,就是玩家通过鼠标在Game视图中选择了一个点,需要得到 该点在3D世界中的三维坐标系。Game视图是一个2D的平面,所以鼠标拣选的难点就是如何把一个2D坐标换算成3D坐标。我 们可转载 2013-06-18 09:01:56 · 1256 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(四十二)(转自雨松MOMO)
导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。 接着将层次视图中的所有游转载 2013-06-18 18:27:53 · 1837 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之使用 C#合成解析XML与JSON(四十一)(转自雨松MOMO)
XML与JSON在开发中非常重要, 其实核心就是处理字符串。一个是XML的字符串一个是JSON的字符串,尤其是在处理网络请求的时候,肯定是要用的。另外现在JSON非常的流行,我写了一个简单的例子融合了XML与JSON的合成与解析,希望大家喜欢! 首先注意头文件,LitJson是处理JSON的第三方库,最后我会给出下载地址。1using UnityEng转载 2013-06-18 18:26:15 · 1016 阅读 · 0 评论 -
unity代码控制画面画质(QualitySettings)
void OnGUI() { //调节画质 if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 100, 80), "CaoJB")) { for (int i = 0; i { Debug.Log(QualitySettings.na原创 2013-06-26 15:49:32 · 9807 阅读 · 0 评论 -
Unity3D NGUI事务 UIEvents
UIEvents-事务体系转载自 脱莫柔Unity3D进修之旅void OnHover (bool isOver):当鼠标移出或者悬停在某个碰撞器上的时辰返回布尔值.在触摸设备上不会有感化.void OnPress (bool isDown):当鼠标或者触摸到碰撞器产生布尔值返回.void OnSelect (bool ed):当鼠标或者触摸从OnPress产生后的开释将会转载 2013-07-23 15:27:17 · 598 阅读 · 0 评论 -
Unity 一段简单的AI
这是一段控制僵尸向玩家移动的脚本,AI很sb但很有效。我将对Unity3d引擎和UDK引擎的AI脚本编写做一个简单的编程介绍。先是一段UDK引擎下的脚本示例class TestZombieBot extends GameAIController;var Pawn thePlayer; //variable to hold the target pawnvar name SeenPl转载 2013-09-09 16:36:40 · 935 阅读 · 0 评论 -
一个在unity3d中使用Excel做配置的解决方案
转载自:思维如同体能——百炼成钢原文地址:http://m.blog.csdn.net/blog/wu014630768/38406781凡是做过较大型游戏的人都清楚,用Excel做配置文件是非常合适的选择。因为Excel有强大的编辑功能,还有数学计算功能,对于数值策划来说是非常好用的。还有一些标记颜色的功能也很有用,比如以前我们会将一列或一行标记成灰色,插件导出的时候不会将灰色的转载 2015-08-27 16:39:59 · 2276 阅读 · 0 评论