使用d3d绘制obj物体时 贴图所有贴图总是显示最后一个的原因

在使用D3D11加载OBJ模型并应用贴图时,发现所有贴图显示为最后一个材质的贴图。原因在于加载贴图时,虽然为每个材质创建了新的ID3D11ShaderResourceView,但它们引用了相同的内存地址。解决方案是正确管理材质对象的生命周期,确保每个材质都有独立的贴图资源。
摘要由CSDN通过智能技术生成

经过调试,发现贴图总是为最后一个材质面的材质,这是在装载贴图时,最终装载贴图的地址是一样的。

通过调用  
    D3DX11CreateShaderResourceViewFromFileA(
        ID3D11Device*               pDevice,
        LPCSTR                      pSrcFile,
        D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO      *pLoadInfo,
        ID3DX11ThreadPump*          pPump,
        ID3D11ShaderResourceView**  ppShaderResourceView,
        HRESULT*                    pHResult);

这个函数,把pSrcFile这个文件装载到 ID3D11ShaderResourceView 中 , 为什么贴图地址会一样呢?

在装载时使用下面的函数

//提取材质文件中材质信息
bool ObjLoader::ParseMaterialFile(ID3D11Device* device, char* fileName)
{
    std::ifstream inFile;                                //声明一个文件输入流对象
    std::string fullFileName = m_strResPath + fileName;  //获取文件全名
    inFile.open(fullFileName);                           //打开文件
    if(inFile.fail())                                    //判断文件打开是否成功
    {
        return false;
    }

    ObjMaterial* pMat = nullptr;         //声明一个ObjMaterial材质对象

    while(true)                       //通过循环逐行读取材质文件中的内容
    {

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