<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[mconreally的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/mconreally</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; mconreally]]></copyright><item><title><![CDATA[再次捡起来]]></title><link>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/84565162</link><guid>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/84565162</guid><author>mconreally</author><pubDate>Tue, 27 Nov 2018 14:20:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[Shader，真是让人又爱又恨，当你觉得已经稳稳的抓住它了，其实你还啥也没懂。

 

https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity

 

从走初始之路。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何从Zbrush里面抓MatCap Material做成Texuture，好做lit sphere shading]]></title><link>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/51868135</link><guid>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/51868135</guid><author>mconreally</author><pubDate>Sat, 09 Jul 2016 20:15:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[引子Zbrush还是很吊的，很多艺术家去做渲染材质的工作，因为也就有了他的MatCap Material Lib 
http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/library/ 
这个Lib简直爆炸，很多各种材质效果让你玩。 
因此萌生了一个想法，如何把它的这些材质用在Unity的lit sphere shading里面。道理简述概念还是比较简单的，首先Zb]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shader 学习20160625]]></title><link>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/51760142</link><guid>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/51760142</guid><author>mconreally</author><pubDate>Sat, 25 Jun 2016 21:20:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[Writing vertex and fragment shaders 
Vertex and Fragment Shader Examples 
http://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexFragmentShaderExamples.html这一章实在是太有趣了！！！我把自己能recognition的写一下吧。A，a Vertex Journey。看图说话，自]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Render 优化]]></title><link>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/51741986</link><guid>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/51741986</guid><author>mconreally</author><pubDate>Thu, 23 Jun 2016 11:17:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[第一，理解Render过程，才好办事。当然具体的Render流程每一步都清楚最好，但大体上还是可以分为几个类的。 
MESH->Texture->(SHADE)->Lighting->Effect 
针对Unity举例，可以将它的这个checklist分门别类过一下。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[世界建立的两种思路，互补]]></title><link>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/51737022</link><guid>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/51737022</guid><author>mconreally</author><pubDate>Wed, 22 Jun 2016 21:11:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[两种思路，互补！playerview侧重在于个人的感受，在于world对个人的任何输入的一个反应，此时必须把自己想象成第一次来到这个世界，怎么去看，去想，去互动（改变）世界。World view侧重于世界的构建，需要满足世界的合理性，如果世界的合理性满足不了，那么整个世界就是有漏洞的。此处的合理性不一定是物理的、但是一定是符合情感的、符合逻辑的（哪怕是一种超逻辑）。但不管怎么样，最终还是要回到pla]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shader 妖怪手表放大镜 20160619]]></title><link>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/51713229</link><guid>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/51713229</guid><author>mconreally</author><pubDate>Sun, 19 Jun 2016 17:42:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[需求： 
    有一个场景，里面有大树背景、一个虫子，一个放大镜，放大镜的效果就是镜子里面显示虫子、树等等。 
    但是镜子外面就只显示树等，而不显示虫子。一开始的思路是直接通过layer设定，搞两个Camera，做Fully Screen Effect，用lerp做。 
但是这个东西就是控制Tex不好设计，要随时生成一个程序控制的Texture，麻烦。直觉告诉我开销过高。再下来就是考虑用pr]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Camera 控制]]></title><link>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/51712967</link><guid>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/51712967</guid><author>mconreally</author><pubDate>Sun, 19 Jun 2016 16:50:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[需求： 
    实现一个Camera运动控制，当物体（鼠标点击）在内圈2/3之内运动时，camera不动。当物体（鼠标点击）出了内圈之后，Camera以可设定速度向物体看去，最终在物体落入1/3内圈时停止移动Camera。思路： 
    输入就是mouseClickPoint和Camera本身。输出就是让Camera.rotation的值改变。1、判断当前click点在不在2/3之内，这个可以用]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shader 学习笔记 20160618]]></title><link>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/51705231</link><guid>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/51705231</guid><author>mconreally</author><pubDate>Sat, 18 Jun 2016 11:38:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[星之卡比-机械星球 机械魔方shader思路CSDN服务器崩了，图片待补。 
视频如下 
http://pan.baidu.com/s/1i4R97gT图片说明： 
a,  一个box, 自己旋转，然后颜色变换，在最右侧有高光, 然后内部有电路一样的东西似乎在流动。 
b,  背后有一个动态光flare 
c,  背后有一个多个方块fadeinFadeout效果。思路一：旋转、动态光flare、背后]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shader 学习笔记 20160501]]></title><link>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/51289514</link><guid>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/51289514</guid><author>mconreally</author><pubDate>Sun, 01 May 2016 09:32:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[控制Queue=Tranparent物体显示顺序（使用同一个Material)
当多个物体使用一个Material的时候，不能直接改Material挂载的那个shader的 queue TAG，因为直接改的话会造成所有使用这个Material的Obj的queue都改掉了，也就是达不到我们期望的逐个控制显示顺序的目的了。
这个事情可以给每一个Obj挂一个script，在script里面用 curMat]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D surf 函数，简单折射]]></title><link>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/50759800</link><guid>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/50759800</guid><author>mconreally</author><pubDate>Sun, 28 Feb 2016 13:44:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[Refration - 折射struct Input {
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_BumpMap;
            float3 viewDir;
            //因为这里使用了Normal map，所以要使用INTERNAL_DATA
            float3 worldRefl ;]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[BRDF 材质贴图]]></title><link>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/50629098</link><guid>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/50629098</guid><author>mconreally</author><pubDate>Wed, 03 Feb 2016 16:00:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[Segment 0 关键词
BRDF 材质，一种材质纹理，用来贴反射光的。
PBS physical based shading， 基于物理成像算法。
microfacet model，一种表面模型，是diffuse加上反射，反射一般由微表面分布函数D，反射系数函数F，自遮挡G组成。请注意这个模型是对每一个pixel都成立的。 uv的界限。在Unity里面，也不知道是我操作不好还是怎样，一旦UV在0]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[为何电脑里的物体如此逼真]]></title><link>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/50509585</link><guid>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/50509585</guid><author>mconreally</author><pubDate>Wed, 13 Jan 2016 11:43:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[Segment 0 ： 回想1、物体的模型。 这个模型和真实世界的相似度极高2、物体的纹理。 物体上面的纹路和真实世界很相似，可以想象一下木头的纹路3、物体本身的颜色。 说的技术一点，这个其实是物体本身的颜色在反射光的颜色时的效果，也就是diffuse。4、物体对光的反射。 microfacet模型对这个模拟的最好，也就是常说的physical based model。
![这里写图片描述](htt]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shader 学习笔记 20151201]]></title><link>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/50129721</link><guid>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/50129721</guid><author>mconreally</author><pubDate>Tue, 01 Dec 2015 15:07:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[Segment 1 阅读
看了cook book的第六大章
Segment 2 理解
感觉解决这个问题就好了，渲染序列和Ztest Zwrite
渲染序列是一个tag，表示渲染的先后顺序。特别注意的是：这个tag表示渲染顺序！！！事实上，在Unity里面，Geo层是优化过的（它不是按照距离camera的距离渲染的），其它层都是按照距离camera的距离，从远到近的渲染。有些人会问如果一个obj是斜着]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shader 学习笔记 20151124]]></title><link>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/50008123</link><guid>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/50008123</guid><author>mconreally</author><pubDate>Tue, 24 Nov 2015 09:28:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[Segment 1 阅读
Cook book Chapter 5 - The diffuse convolution lighting model
Segment 2 理解
所谓卷积lighting model就是 做一个 convolution的cubemap，然后用obj的normal（转换到世界坐标系）去查cubemap的color值，然后作为光赋给obj（c.rgb * diffuseVal]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shader 学习笔记 20151121]]></title><link>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/49963071</link><guid>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/49963071</guid><author>mconreally</author><pubDate>Sat, 21 Nov 2015 11:26:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[Segment 1 阅读今天啥也不重要，只要看下面几个就好了，必须看的。
lit sphere 光照制作 https://vimeo.com/14030320 
工具：http://www.taron.de/  MaCrea v0.15 (windows only)
建模工具 
Sculptris 和 Zbrush，真的是吊到爆炸
lit sphere lighting model 和 模型简直绝配]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shader 学习笔记 20151113]]></title><link>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/49822597</link><guid>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/49822597</guid><author>mconreally</author><pubDate>Fri, 13 Nov 2015 20:13:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[Segment 0 回想
最近好忙，想无可想
Segment 1 阅读
Chapter 3: Making Your Game Shine with Specular - Creating a BlinnPhong Specular type
Chapter 3: Making Your Game Shine with Specular - Masking Specular with texture]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shader 学习笔记 20151112]]></title><link>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/49803933</link><guid>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/49803933</guid><author>mconreally</author><pubDate>Thu, 12 Nov 2015 19:49:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[Segment 0 回想
最近感觉自己很慌乱啊，难道是思考时间太少了？总被别人指使？
Segment 1 阅读
Chapter 3: Making Your Game Shine with Specular - Introduction
Chapter 3: Making Your Game Shine with Specular - Utilizing Unity3D’s built-in Spe]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shader 学习笔记 20151110]]></title><link>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/49755855</link><guid>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/49755855</guid><author>mconreally</author><pubDate>Tue, 10 Nov 2015 10:10:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[Segment 0 回想
学习直如逆水行舟，不进则退，这些天事物缤纷，就蹉跎了许久。看来写学习笔记还是有用处的，回顾倒是其次，主要还是自励自勉，不能半途而废。
Segment 1 阅读
阅读了cook book第二章的Creating procedural textures in the Unity editor
阅读了cook book第二章的Photoshop levels effect
Seg]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shader 学习笔记 20151105]]></title><link>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/49663753</link><guid>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/49663753</guid><author>mconreally</author><pubDate>Thu, 05 Nov 2015 16:04:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[Segment 0 回顾
Object-space normal map和tangent-space normal map区别。 
Object-space normal map里面的法线向量值是参考object坐标系搞出来的，而tangent space normal map里面的法线向量值是先在高模Obj对应的低模Obj上面每一个点建立一个坐标系，这个坐标系叫做tangent space（一般Z]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shader 学习笔记 20151104]]></title><link>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/49644611</link><guid>https://blog.csdn.net/mconreally/article/details/49644611</guid><author>mconreally</author><pubDate>Wed, 04 Nov 2015 22:04:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[Segment 0
杂谈。 今天俗务缠身，学习时间不多，颇多遗憾
Segment 1 阅读
看了cook book的法线贴图这一段
Segment 2 理解
cook book这下子失手了。。。  只介绍了如何使用法线贴图，原理一概不讲。 上网一查，才有所收获。 
所谓法线贴图就是先有两个体型差不多的物体（其中一个体型多边形少，一个体型多边形多），接下来就提取一下多边形多的那个模型的每一个点上面的法]]></description><category></category></item></channel></rss>