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转载 OpenGL工作流程

OpenGL处理流水线(pipe line):1.几何顶点(vertexs)2.图元(primitives)3.片元(fragments)4.象素数据(pixels) 具体过程:1 几何顶点(vertexs) 1)输入数据OpenGL流水线必须提供如下的输入数据类型几何顶点(Vertices)——几何顶点描述了

2013-02-28 17:42:35 1188

转载 Texture block combine command 纹理块合并命令

combine src1 * src2Multiplies src1 and src2 together. The result will be darker than either input.将源1和源2的元素相乘。结果会比单独输出任何一个都要暗 combine src1 + src2Adds src1 and src2 together. The result will be

2013-02-28 09:44:49 1711

转载 OpenGL多重纹理使用与理解(转)

1.glActiveTextureARB的Active不能理解为激活,使发生作用!!!应理解为选择(Select)某纹理单元(Texture Unit),即表示后续的glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);作用于此所选的纹理单元.而glEnable(GL_TEXTURE_2D)才是真

2013-02-27 09:33:41 3451

翻译 ARB_texture_env_combine

Name ARB_texture_env_combineName Strings GL_ARB_texture_env_combineContact Bimal Poddar, Intel (bimal.poddar 'at' intel.com) Michael Gold, NVIDIA (gold 'at' nvidia.com) Tom

2013-02-26 17:06:14 716

转载 多重纹理

多重纹理就是在渲染一个多边形的时候可以用到多张纹理图.把多张纹理图进行一些颜色的操作,可以达到一些效果.但是多重纹理必须是在显卡支持的情况下.但是还有一种多次渲染.可以替代多重纹理,但是这样做的话,速度会很慢。,在这个渲染过程中,你可以在不同的纹理单元分别放入第0次,第1次,第2次需要渲染的对象.当程序向屏幕绘图时,将这些渲染结果叠加起来,将最终结果显示到屏幕.  每个纹理单元对应

2013-02-25 18:04:37 1249

原创 3DMAX与MAYA的区别

3DMAX与MAYA都是不错的CG应用软件,但相对来说,MAYA在动漫和影视动画方面的应用更广,Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。可以说,当3dmax用户匆忙地寻找第三方插件时,Maya用户已经可以早早地安心工作了。可以说,从建模到动画,以及软件应用速度上,Maya都非常出色。Maya主要是为了动漫和影视应用而研发的。     3DMAX的学习较

2013-02-25 16:43:26 1673

转载 切线空间计算

传统的做法从Max中导出的数据包括三角形的数据以及顶点的数据,通常对于多个面共享的顶点都需要将这些点复制。对于一个点来说它的法线等于共享它的所有的面的法线之和,切线副法线也一样。这样做理论上貌似可行,但是实际工程中常常碰到一些问题,例如uv镜像会造成法线贴图反向、uv严重旋转效果不理想的问题等等。 目标针对传统做法的不足,论文中提出了以下目标:1、容易集成、高效、鲁

2013-02-23 16:09:09 4990 1

转载 点积和叉积

点积:指数量积(也称为标量积、点积、点乘或内积)是接受在实数R 上的两个向量并返回一个实数值标量的二元运算。它是欧几里得空间的标准内积。叉积:也被称为矢量积、外积,是一种在向量空间中向量的二元运算。与点积不同,它的运算结果是一个伪向量而不是一个标量。并且两个向量的叉积与这两个向量都垂直。--------------------定义:点积:两个(来自正交规范向量空间)向量

2013-02-23 15:43:16 5403 1

转载 Unity3D 游戏贴图(法线贴图,漫反射贴图,高光贴图)

Unity3D 游戏贴图(法线贴图,漫反射贴图,高光贴图) 原帖网址http://www.u3dpro.com/read.php?tid=207  感谢jdk900网友的辛苦编写    我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,

2013-02-23 15:11:52 3266

转载 凹凸贴图(Bump Map)实现原理以及与法线贴图(Normal Map)的区别

凹凸贴图(Bump Map)实现原理以及与法线贴图(Normal Map)的区别1 前言翻译这篇教程的目的是为了帮助那些对图形渲染技术有兴趣却又苦于找不到免费中文学习资料的人。在我的身边没有任何一位从事计算机专业的前辈,从刚学会 WINDOWS的基本操作到现在,我的计算机技术完全都是一步步自学过来的,算算学编程的历史也近5年时间了。我往往要花一半以上的学习时间用来查学习

2013-02-23 14:40:02 45299 3

转载 (转)法线贴图Nomal mapping 原理

法线贴图多用在CG动画的渲染以及游戏画面的制作上,将具有高细节的模型通过映射烘焙出法线贴图,贴在低端模型的法线贴图通道上,使之拥有法线贴图的渲染效果,却可以大大降低渲染时需要的面数和计算内容,从而达到优化动画渲染和游戏渲染的效果。 现在好多3d网游都没有法线贴图啊,呵呵,《giant》就没有。维基百科:法线贴图法线贴图 什么是法线贴图技术呢?这是一种用来实现3D效果

2013-02-23 12:17:35 1784

转载 Unity3D 游戏引擎之构建简单的游戏世界(三)

雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/473创建游戏地面        创建一个新的游戏工程名称命名为FirstGame,场景视图中出现了默认的主摄像头,那么开始添加一个游戏地面,如下图所示添加一个游戏地面,其实Unity3

2013-02-22 18:23:35 635

转载 Unity3D 游戏引擎之实现平面多点触摸(二)

雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/466在上一章中已经介绍了Unity for 3D 游戏引擎的构建,从本章以后我将带领大小盆友们一起更进一步的学习Unity游戏引擎。先从Unity平面开始,本章介绍Unity 平面上的多点触摸

2013-02-22 17:33:18 628

转载 Unity3D游戏引擎之构建游戏框架与导出IOS项目 (一)

雨松MOMO原创文章如转载,请注明:转载至我的独立域名博客雨松MOMO程序研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/451首先先去Unity3D官网 http://unity3d.com/,我们可以看到很多关于Unity3D的消息。点击DownLoad开始下载Unity,下载的时候建议不要使用Sa

2013-02-22 16:59:19 894

转载 Unity3D

目录内容简介特色unity3d常见问题版本相关新闻使用此引擎的游戏如何学习unity3d编辑本段内容简介Unity3D(12张)Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Bl

2013-02-22 12:03:17 4384

转载 iPhone Cocos3D 教程

Cocos3d框架是iOS平台高度提炼的3D应用开发框架。Cocos3d是cocos2d的扩展集,cocos2d深入人心,广泛使用在iOS2d游戏开发中。因此此文章适用于有一定cocos2d开发基础的开发者。 几个重要的概念介绍: 既然是3D游戏,必然存在X,Y,Z轴,Z代表视图中深浅,即与玩家眼前的距离远近。  重要类介绍: CC3Layer

2013-02-22 11:58:47 891

转载 xcode4.2安装cocos3d,导入3DSMAX模型

1.笔记本已经安装了xcode4.22.下载    下载cocos2d-iphone-1.0.1.tar.gz 【http://code.google.com/p/cocos2d-iphone/downloads/list】     下载cocos3d 0.6.5 【http://brenwill.com/cocos3d/】3.安装   将cocos2d和coc

2013-02-22 11:13:23 1892

转载 PVRTC 纹理

iPhone的图形芯片(PowerVR MBX)对一种称为 PVRTC 的压缩技术提供硬件支持,Apple推荐在开发iPhone应用程序时使用 PVRTC 纹理。他们甚至提供了一篇很好的 技术笔记 描述了怎样通过使用随开发工具安装的命令行程序将标准图像文件转换为 PVRTC 纹理的方法。你应该知道当使用 PVRTC 时与标准JPEG或PNG图像相比有可能有些图像质量的下降。是否值得

2013-02-22 10:27:10 579

转载 C/C++ 中访问结构体成员的方法

先看例子:     1#include     2void main(){    3    typedef struct {    4     int int_field;     5     char char_field;    6   } my_struct;    7    my_struct my_s;    8    my_s.int_fie

2013-02-21 17:40:01 720

转载 Cocos2D-HTML5开源2D游戏引擎

http://www.programmer.com.cn/12198/Cocos2D-HTML5是基于HTML5规范集的Cocos2D引擎的分支,于2012年5月发布。Cocos2D-HTML5的作者林顺将在本文中介绍Cocos2D-HTML5的框架、API、跨平台能力以及强大的性能。Cocos2D-HTML5是Cocos2D系列引擎随着互联网技术演进而产生的一个分支。该分支基于HTML5

2013-02-21 16:12:48 755

原创 gluPerspective

gluPerspectiveNAME(函数名称)gluPerspective -- set up a perspective projection matrix (设置透视投影矩阵)C SPECIFICATION(C语言实现示例)void gluPerspective(GLdouble fovy, //角度GLdouble aspect,//视景体的宽高比GLdoubl

2013-02-21 13:56:28 540

翻译 OpenGL ES View Snapshot

Q:  How do I take a snapshot of my OpenGL ES view and save the result in a UIImage?A: The OpenGL ES commands issued by your application are sent to the current rendering context (an EAGLContext ob

2013-02-20 18:14:33 868

翻译 OpenGL Pixel Buffer Object (PBO)

Related Topics: Vertex Buffer Object (VBO), Frame Buffer Object (FBO) Download: pboUnpack.zip, pboPack.zipOverviewCreating PBOMapping PBOExample: Streaming Texture Uploads with PBOExample: A

2013-02-20 18:12:10 1865

原创 OpenGL ES multithreading and EAGLSharegroup

Q:  In my multithreading OpenGL ES application, I load textures (or vertices) on a secondary thread then draw them onto screen on the main thread. Occasionally I see blank images or application freeze

2013-02-20 14:28:40 884

原创 glFlush()函数

glFlush()是OpenGL[1]中的函数,用于强制刷新缓冲,保证绘图命令将被执行,而不是存储在缓冲区[2]中等待其他的OpenGL命令。简单地说glFlush()就是强制刷新,OpenGL是使用一条渲染管线[3]线性处理命令的,一般情况下,我们提交给OpenGL的指令并不是马上送到驱动程序[4]里执行的,而是放到一个缓冲区里面,等这个缓冲区满了再一次过发到驱动程序里执行;很多时候只有

2013-02-20 14:27:30 1297

转载 memcmp,memicmp函数

函数原型:extern int memcmp(void *str1, void *str2, unsigned int n)参数说明:str1和str2为指定作比较的字符串,比较两个字符串的前n个字节。        所在库名:#include   函数功能:比较字符串str1和str2在内存区域中的的前n个字节是否相同。  返回说明:当str1str12时,返回值

2013-02-20 10:26:30 567

转载 strcmp, strncmp和memcmp的区别

函数:int memcmp (const void *a1, const void *a2, size_t size)        函数memcmp用于比较字符串s1与s2的前size个字符。       如果两上字符块相同,memcmp将返回0。函数:int strcmp (const char *s1, const char *s2)        这个函数用来比较s1和

2013-02-20 10:20:05 553

原创 strstr() 函数

renderer.extension[APPLE_texture_2D_limited_npot] =        (0 != strstr((char *)glGetString(GL_EXTENSIONS), "GL_APPLE_texture_2D_limited_npot"));strstr(字符串a, 字符串b)检测 字符串a 是否包含 字符串b返回 字

2013-02-20 10:19:25 448

转载 iPhone对OpenGL ES的支持程度!

GLBenchMark的结果:http://www.glbenchmark.com/phonedetails.jsp?benchmark=pro&D=Apple%20iPhone&testgroup=gl 这个很重要,复制一份,以备不时之需: OpenGL ES Environment VariablesGL_VENDOR

2013-02-19 16:34:09 880

转载 OPENGL中的帧缓存区概述

(1)帧缓存介绍    OPENGL系统的帧缓冲区是由所有存储着像素信息的缓冲区组成的,包括:颜色缓冲区、深度缓冲区、模板缓冲区、累积缓冲区。可以使用glGetIntegerv()查询特定画面可用的缓冲区的存储信息。        颜色缓冲区是用于绘图的缓冲区,它包含了颜色索引或者RGB颜色数据,还可能有alpha数据。若OPENGL支持立体画面,则提供了左、右缓冲

2013-02-19 16:24:16 1665

转载 cocoa的RunLoop 教程

CFRunLoop 对象监控任务(task)的输入源,并在它们为处理做好准备的时候调度控制。输入源样例可能包括用户输入设备、网络链接、定期或时间延迟事件,还有异步回调。有3类对象可以被run loop监控:sources、timers、observers。当这些对象需要处理的时候,为了接收回调,首先必须通过 CFRunLoopAddSource,CFRunLoopAddT

2013-02-19 14:52:35 472

转载 C与C++动态分配,释放内存的区别

1. malloc()函数 1.1 malloc的全称是memory allocation,中文叫动态内存分配。 原型:extern void *malloc(unsigned int num_bytes); 说明:分配长度为num_bytes字节的内存块。如果分配成功则返回指向被分配内存的指针,分配失败返回空指针NULL。当内存不再使用时,应使用free()函数将内存块释放。

2013-02-16 23:23:27 424

转载 Core Foundation 对象不属于ARC的管辖范围(转)

一个成功的商人是虎,一个失败的商人是狼,你和他们中心哪个打交道??像那闪烁的微光,欲望把我人生的路子照亮;夜色愈浓,它愈放射出刺眼的光线。自 Xcode4.2 开端导入ARC机制后,为了支撑对象间的转型,Apple又增长了很多转型用的关键字。这一讲我们就来懂得其用法,以及产生的来由。引子我们先来看一下ARC无效的时辰,我们写id类型转void*类型的写法:

2013-02-16 16:05:48 463

转载 IOS开发之Cocoa编程—— NSUndoManager

在Cocoa中使用NSUndoManager可以很方便的完成撤销操作。NSUndoManager会记录下修改、撤销操作的消息。这个机制使用两个NSInvocation对象栈。     NSInvocation会把消息(选择器和接受者及参数)包装成一个对象,这个对象就是NSInvocation的实例。当一个对象收到它不理解的消息时,消息发送机制会在报出错误前检查该对象是否实现了forward

2013-02-16 16:01:22 507

转载 NSInvocation的一种用法

大家知道NSInvocation可以用来发起一次target对action的调用,还可以携带任意多的参数,它比NSObject的performSelector更为强大。。。最近在做静态库,为了对一组类进行包装,创建了一个wrapper类,wrapper类声名了其包装类的所有接口,调用接口时,用wrapper去创建实际上工作的类实例realWorkingObject,然后调用re

2013-02-16 15:52:00 949 1

转载 NSInvocation简单使用

多线程编程是防止主线程堵塞,增加运行效率等的最佳方法。而原始的多线程方法存在很多的毛病,包括线程锁死等。在Cocoa中,Apple提供了NSOperation这个类,提供了一个优秀的多线程编程方法。本次介绍NSOperation的子集–NSInvocationOperation。Ios代码  @implementation MyCustomClass- (void)laun

2013-02-16 15:39:11 571

原创 Adobe photoshop工具箱工具名称中英文对照

网上关于photoshop菜单中英文对照的文章可谓不少,不过关于photoshop工具箱工具英文名称的文章就没那么多了,使用百度搜索,翻了十来页,竟没有发现一篇有关photoshop工具箱英文名称的文章。为了方便大家学习,今天我抽了些时间把photoshop工具箱工具名称中英文对照整理一下,希望对大家学习有所帮助。1、矩形选框工具:rectangular marquee tool

2013-02-15 16:47:52 13080

原创 photoshop 工具栏中英文对照

M 是矩形选取 V 是移动 L 是套索 W是魔棒 裁切是C 切片是K 印章是S修复画笔是J 画笔是B 历史纪录画笔是I 橡皮是E 渐变是G 涂抹是R 加深是O 路径选择是A 文字是T 钢笔是P 矩形工具是U 注释是N 吸管是I 抓手是H 缩放是Z是不是要这个?你把鼠标停在工具上一会,他自己不就能显示出来了么?一、File-(文件) 1.New-(新建)

2013-02-15 16:47:03 1526

转载 Java编译过程与c/c++编译过程有何不同

你对Java编译过程和编译原理,Java编译程序将java源程序编译成jvm可执行代码--java字节码,并且Java编译器却不将对变量和方法的引用编译为数值引用,也不确定程序执行过程中的内存布局,而是将些符号引用信息保留在字节码中,由解释器在运行过程中创立内存布局,然后再通过查表来确定一个方法所在的地址,这样就有效地保证了java的可移植性和安全性。Java编译原理1

2013-02-10 13:23:59 555

转载 PS图层混合模式中英文对照

英文中文原理介绍Normal正常默认的模式。不和其他图层发生任何混合。Dissolve溶解溶解模式产生的像素颜色来源于上下混合颜色的一个随机置换值,与像素的不透明度有关。Behind背后只对图层的透明

2013-02-08 15:32:07 1916

10个Android应用程序源码

10个经典的android应用程序源码。

2012-03-12

Android柱状图

android柱状图,用canvas绘制的柱状图和k线图。

2012-03-12

iphone开发教程

iphone开发基础教程,是一本入门的教程,讲解iphone基础控件和框架。

2012-03-12

OpenGL 超级宝典

openGL 超级宝典 入门到高级教程.全书分为四部分,第一部分讲解3D图形学的基本原理;第二部分渲染;第三部分opengl for window ;第四部分附录。

2012-03-12

空空如也

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