Vue.js前端开发-快速开发与专业应用
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cocos2dx api 大全中文版
cocos.chm方便查阅文件 cocos2dx api 大全中文版 开发文档2016最新版
Lua_5.2_参考手册
Lua_5.2_参考手册
Cocos2d-x之Lua核心编程配套代码
Cocos2dx Lua开发的核心技术。本书从Lua语言基础开始,全面介绍了Cocos2dx Lua的基础知识、基本应用和高级编程技术,并最终介绍了游戏的实战开发。全书贯穿理论结合实践的编写方式,各个章节都提供了配套实例。
AS3 五子棋源码
代码是之前下载的 写的还不错 分享给大家
flashbuilder对对碰
flashbuilder工具 对对碰小游戏。 AS3源码,有注释~
Starling API 1.3.chm
Starling API 1.3.chm 中文版
ActionScript大型网页游戏开发(图灵出版社_扫描版)
ActionScript大型网页游戏开发(图灵出版社_扫描版)
简明Python教程
非常适合初学者,讲述的很详细,另外给大家提供个python学习的网址:http://www.pythoner.cn/course/topic/python-basic/
1. 介绍
简介
Python的特色
概括
为什么不使用Perl?
程序员的话
2. 安装Python
Linux和BSD用户
Windows®用户
概括
3. 最初的步骤
简介
使用带提示符的解释器
挑选一个编辑器
使用源文件
输出
它如何工作
可执行的Python程序
获取帮助
概括
4. 基本概念
字面意义上的常量
数
字符串
变量
标识符的命名
数据类型
对象
输出
它如何工作
逻辑行与物理行
缩进
概括
5. 运算符与表达式
简介
运算符
运算符优先级
计算顺序
结合规律
表达式
使用表达式
概括
6. 控制流
简介
if语句
使用if语句
它如何工作
while语句
使用while语句
for循环
使用for语句
break语句
使用break语句
continue语句
使用continue语句
概括
7. 函数
简介
定义函数
函数形参
使用函数形参
局部变量
使用局部变量
使用global语句
默认参数值
使用默认参数值
关键参数
使用关键参数
return语句
使用字面意义上的语句
DocStrings
使用DocStrings
概括
8. 模块
简介
使用sys模块
字节编译的.pyc文件
from..import语句
模块的__name__
使用模块的__name__
制造你自己的模块
创建你自己的模块
from..import
dir()函数
使用dir函数
概括
9. 数据结构
简介
列表
对象与类的快速入门
使用列表
元组
使用元组
元组与打印语句
字典
使用字典
序列
使用序列
引用
对象与引用
更多字符串的内容
字符串的方法
概括
10. 解决问题——编写一个Python脚本
问题
解决方案
版本一
版本二
版本三
版本四
进一步优化
软件开发过程
概括
11. 面向对象的编程
简介
self
类
创建一个类
对象的方法
使用对象的方法
__init__方法
使用__init__方法
类与对象的变量
使用类与对象的变量
继承
使用继承
概括
12. 输入/输出
文件
使用文件
储存器
储存与取储存
概括
13. 异常
错误
try..except
处理异常
引发异常
如何引发异常
try..finally
使用finally
概括
14. Python标准库
简介
sys模块
命令行参数
更多sys的内容
os模块
概括
15. 更多Python的内容
特殊的方法
单语句块
列表综合
使用列表综合
在函数中接收元组和列表
lambda形式
使用lambda形式
exec和eval语句
assert语句
repr函数
概括
16. 接下来学习什么?
图形软件
GUI工具概括
探索更多内容
概括
A. 自由/开放源码软件(FLOSS)
B. 关于本书
后记
关于作者
关于译者
关于简体中文译本
C. 修订记录
时间表
术语表
表格
5.1 运算符与它们的用法
5.2 运算符优先级
15.1 一些特殊的方法
例子
3.1 使用带提示符的Python解释器
3.2 使用源文件
4.1 使用变量和字面意义上的常量
5.1 使用表达式
6.1 使用if语句
6.2 使用while语句
6.3 使用for语句
6.4 使用break语句
6.5 使用continue语句
7.1 定义函数
7.2 使用函数形参
7.3 使用局部变量
7.4 使用global语句
7.5 使用默认参数值
7.6 使用关键参数
7.7 使用字面意义上的语句
7.8 使用DocStrings
8.1 使用sys模块
8.2 使用模块的__name__
8.3 如何创建你自己的模块
8.4 使用dir函数
9.1 使用列表
9.2 使用元组
9.3 使用元组输出
9.4 使用字典
9.5 使用序列
9.6 对象与引用
10.1 备份脚本——版本一
10.2 备份脚本——版本二
10.3 备份脚本——版本三(不工作!)
10.4 备份脚本——版本四
11.1 创建一个类
11.2 使用对象的方法
11.3 使用__init__方法
11.4 使用类与对象的变量
11.5 使用继承
12.1 使用文件
12.2 储存与取储存
13.1 处理异常
13.2 如何引发异常
14.1 使用sys.argv
15.1 使用列表综合
15.2 使用lambda形式
IntroducingStarling.pdf
2
目录
Starling框架帮助手册中文版 .......................................................................................................... 1
什么是Statling? ...................................................................................................................... 3
为什么选择Starling? ................................................................................................................. 3
Starling的特色 .......................................................................................................................... 3
直观 ................................................................................................................................... 3
轻量级 ............................................................................................................................... 3
免费 ................................................................................................................................... 4
Starling是怎样工作的 .............................................................................................................. 4
显示层次限制 ........................................................................................................................... 9
让我们开始上手吧 ................................................................................................................. 10
构建场景 ......................................................................................................................... 11
Wmode ............................................................................................................................ 15
Stage质量 ........................................................................................................................ 16
根据不同渲染模式决定优化策略 ................................................................................. 16
显示列表 ......................................................................................................................... 16
事件模型 ......................................................................................................................... 30
事件冒泡机制 ................................................................................................................. 30
Touch事件 ....................................................................................................................... 30
模拟多点触摸 ................................................................................................................. 32
Text ure ............................................................................................................................. 35
Image ............................................................................................................................... 37
碰撞检测 ......................................................................................................................... 46
绘图API ........................................................................................................................... 48
Flat Sprites ....................................................................................................................... 49
MovieClip ........................................................................................................................ 52
Texture Atlas .................................................................................................................... 58
Juggler ............................................................................................................................. 64
Button .............................................................................................................................. 66
TextField .......................................................................................................................... 74
嵌入字体 ......................................................................................................................... 77
位图字体 ......................................................................................................................... 79
RenderTexture ................................................................................................................. 88
Tweens ............................................................................................................................ 90
资源管理器 ..................................................................................................................... 94
处理屏幕尺寸改变 ......................................................................................................... 95
在Starling中使用Box2D作为插件 .................................................................................. 97
在Starling中进行概要分析 ........................................................................................... 101
粒子
使用Flash_Builder开发移动设备应用程序.pdf
使用_Flash_Builder_和_Flex_开发移动设备应用程序.
AS3 数字飞出效果
AS3 数字飞出效果,下载下来看代码吧.
Flex_Builder教程
Flex语言包含了一个丰富的用户界面组件库,MXML(一种基于XML的标记语言)和ActionScript(基于ECMA 262的、强类型面向对象编程语言)。MXML用于排布用户界面和处理应用中其他方面的问题,而ActionScript用来处理用户交互逻辑。由于Flash平台的普及, Flex使开发者可以开发广泛的应用程序。开发者可以使用工业标准(如XML,CSS和SVC)和他们所熟悉的模式和范例来创建应用。Flex的分离协作方式和Flex公用组件模型也使得开发者和界面设计者能更好的进行协作,在可靠的、易于维护的架构上生产出在用户体验方面有突破性的产品。
AS3中Matrix类
AS3中Matrix类详解
首先,我们要看看Matrix类的构造器函数,其实我是想让大家看看他的6个属性,,这6个属性对与我们非常的重要,他决定这我们的最终效果是什么样子的,会产生什么样的倾斜,都由这6个属性控制.
植物大战僵尸源码
植物大战僵尸源码,工具用flash CS5,代码有注释。原创不是本人,以前下载的,感觉不错,分享给大家!
在这个系列的教程中,我们用圆形来代替植物,用方块来代替僵尸,伟大的圆形将会阻止邪恶的方块进入我们的基地。游戏区域可以被简化为一个区块游戏。
Flex itemRenderer
Flex 提供许多控制, 它们可以按不同方式显示大量数据。List 控制自己、DataGrid、Tree 以
及包括图表和 AdvancedDataGrid 在内的可视类。默认情况下, Flex 列表控制将提供的数据显示
为简单文本。但 Flex 的能耐远不止此, 列表控制提供了一种使用 itemRenderer 对其内容进行
自定的方式。通过允许您使用 itemRenderer 完全控制列表每行 (或单元格) 的内容, Flex 使您
能够编写出更引人注目、更具创意、更实用的应用程序。
本系列讨论 Flex itemRenderer 以及如何高效、有效地使用它们。本系列的第一部分侧重于
内联 itemRenderer, 它们写入描述 List 控制的 MXML 标记中。之后的文章讨论使用 MXML
和 ActionScript 且更为复杂的 itemRenderer。
AGAL图像处理
AGAL图像处理,感觉还不错,分享给大家吧!
AS3雪球游戏
需要掌握的基础:
* ActionScript 3.0编程基础
* 空间立体几何与三角函数基础
* 了解物体的运动规律
使用的开发工具:
* Flash Professional
如果你是一个设计师,而恰巧对ActionScript编程感兴趣,你可能会尝试去开发一些比较酷的Flash特效。在一些对视觉效果要求比较高的行业比如广告,如何高效的实现一个效果往往比如何准确无误地实现一个页面逻辑要更加重要。但是一直以来,运行效率一直是Flash的核心问题与技术瓶颈。这篇文章会通过一个雪球粒子的例子来给大家介绍一个开发思路,一个如何使用位图来高效实现运算的思路。
需求
我们现在要做一个比较好玩儿的雪球效果,在舞台上有一个可以通过鼠标来控制旋转的球体,球是由若干个独立雪花粒子组成,并且近处的雪花清晰可见,远处的雪花模糊。雪球不断膨胀,膨胀到边缘的雪花粒子消失并且重置回到球的中心。要求雪花粒子数量要足够多,并且一定要流畅。
分析
这个例子需要解决如下几个问题:
1,3D空间的旋转控制,需要对每个粒子的空间属性进行操作。
2,绘图的方案,需要用一个高效的方法来处理上千个粒子的运算。
3,利用第一点的属性,在第二点的渲染能力之内尽可能地修饰粒子的显示效果。
Ps七种美白方法
Photoshop七种女孩图片美白方法
FlashAS3动画教程
[Flash.ActionScript.3.0动画教程]
iOS Flex.4.5
此书是为谁
iOS应用程序的开发与Flex 4.5是一本书定位于所有级别的开发人员。它
开始了一个基本的Hello World应用程序,然后迅速移动到更复杂的例子,说明了iOS api是探索。
这本书不感兴趣的开发人员来说,开发本地iOS应用-
措施。这本书只会提供一些示例应用程序开发中使用iOS操作系统的
Adobe Flex 4.5和ActionScript 3。
Flash IOS App CooBook 英文文档
What this book covers
Chapter 1, Getting Started with iOS App Development, leads you through the often
intimidating process of becoming a registered iOS developer. By the end of the chapter you
will have the necessary iles required to publish native iOS apps from Flash Professional.
Chapter 2, Building iOS Apps Using Flash, covers everything required to conigure Flash
Professional and publish native iOS apps from it. You will also learn how to install apps on an
iPhone for testing.
Chapter 3, Writing your First App, takes you through the steps necessary to build and test your
very irst iOS app using Flash Professional with a modest amount of ActionScript. Some best
practices for development will also be explored.
。。。。。。
[Flex.3实战].中文版
[Flex.3实战].(美)艾哈迈德,(美)赫希
Flex流行MVC框架之Cairngorm
Flex流行MVC框架之Cairngorm
通过移动平台提升页游体验
通过移动平台提升页游体验
Flash开发iOS应用Flash平板电脑开发
Flash开发iOS应用Flash平板电脑开发
ActionScript 3.0 Cookbook 中文版
ActionScript 3.0 Cookbook 中文版
大端(Big Endian)与小端(Little Endian)简介
对于大于十进制255(16进制0xff)的整数,需要多个存储单元。例如,4660对应于0x1234,需要两个字节。不同的计算机系统使用不同的方法保存这两个字节。在我们常用的PC机中,低位的字节0x34保存在低地址的存储单元,高位的字节0x12保存在高地址的存储单元;而在Sun工作站中,情况恰恰相反,0x34位于高地址的存储单元,0x12位于低地址的存储单元。前一种就被称为Little Endian,后一种就是Big Endian。
Flash.ActionScript.3.0动画高级教程
Flash.ActionScript.3.0动画高级教程