消息队列

中文名
消息队列
外文名
Message queue
含    义
消息的传输过程中保存消息的容器
对    象
两台计算机间
特    点
消息可以非常简单也可以更复杂

消息简介

“消息”是在两台计算机间传送的数据单位。消息可以非常简单,例如只包含文本字符串;也可以更复杂,可能包含 嵌入对象
消息被发送到队列中。“消息队列”是在消息的传输过程中保存消息的容器。消息队列管理器在将消息从它的源中继到它的目标时充当中间人。队列的主要目的是提供路由并保证消息的传递;如果发送消息时接收者不可用,消息队列会保留消息,直到可以成功地传递它。

处理技术

“消息队列”是 Microsoft 的消息处理技术,它在任何安装 Microsoft Windows 的计算机组合中,为任何应用程序提供消息处理和消息队列功能,无论这些计算机是否在同一个网络上或者是否同时联机。
“消息队列网络”是能够相互间来回发送消息的任何一组计算机。网络中的不同计算机在确保消息顺利处理的过程中扮演不同的角色。它们中有些提供路由信息以确定如何发送消息,有些保存整个网络的重要信息,而有些只是发送和接收消息。
“消息队列”安装期间,管理员确定哪些服务器可以互相通信,并设置特定服务器的特殊角色。构成此“消息队列”网络的计算机称为“站点”,它们之间通过“站点链接”相互连接。每个站点链接都有一个关联的“开销”,它由管理员确定,指示了经过此站点链接传递消息的频率。

进程通信

消息队列(也叫做报文队列)能够克服早期unix通信机制的一些缺点。作为早期unix通信机制之一的信号能够传送的信息量有限,后来虽然POSIX 1003.1b在信号的实时性方面作了拓广,使得信号在传递信息量方面有了相当程度的改进,但是信号这种通信方式更像"即时"的通信方式,它要求接受信号的进程在某个时间范围内对信号做出反应,因此该信号最多在接受信号进程的生命周期内才有意义,信号所传递的信息是接近于随进程持续的概念(process-persistent);管道及有名管道则是典型的随进程持续IPC,并且,只能传送无格式的 字节流无疑会给应用程序开发带来不便,另外,它的 缓冲区大小也受到限制。
消息队列就是一个消息的 链表。可以把消息看作一个记录,具有特定的格式以及特定的优先级。对消息队列有写权限的进程可以向消息队列中按照一定的规则添加新消息;对消息队列有读权限的进程则可以从消息队列中读走消息。消息队列是随 内核持续的。
目前主要有两种类型的消息队列:POSIX消息队列以及系统V消息队列,系统V消息队列目前被大量使用。考虑到程序的可移植性,新开发的应用程序应尽量使用POSIX消息队列。
系统V消息队列是随内核持续的,只有在内核重起或者显示删除一个消息队列时,该消息队列才会真正被删除。因此系统中记录消息队列的数据结构(struct ipc_ids msg_ids)位于 内核中,系统中的所有消息队列都可以在结构msg_ids中找到访问入口。 消息队列就是一个消息的 链表。每个消息队列都有一个队列头,用结构struct msg_queue来描述。队列头中包含了该消息队列的大量信息,包括消息队列键值、用户ID、组ID、消息队列中消息数目等等,甚至记录了最近对消息队列读写进程的ID。读者可以访问这些信息,也可以设置其中的某些信息。

管理员

“消息队列”管理员还在网络中设置一台或多台作为“ 路由服务器”的计算机。路由服务器查看各站点链接的开销,确定经过多个站点传递消息的最快和最有效的方法,以此决定如何传递消息。
消息队列在XP Home(家庭版)中不存在。但是家庭版的XP仍可以访问网络和组成家庭局域网。所以根据这一点(等于是微软Windows官方对XPHome设置)的情况看来,使用 nLite将其移除应该没有问题。但是基于nLite作者在nLite界面中将其标为“红色”,以nLite作者的博学,我们应该信任他。所以不妨让它留在我们系统里,顶多是增加一项服务。却可以感觉到很安然的状态。

中文名
消息队列
外文名
Message queue
含    义
消息的传输过程中保存消息的容器
对    象
两台计算机间
特    点
消息可以非常简单也可以更复杂

消息简介

“消息”是在两台计算机间传送的数据单位。消息可以非常简单,例如只包含文本字符串;也可以更复杂,可能包含 嵌入对象
消息被发送到队列中。“消息队列”是在消息的传输过程中保存消息的容器。消息队列管理器在将消息从它的源中继到它的目标时充当中间人。队列的主要目的是提供路由并保证消息的传递;如果发送消息时接收者不可用,消息队列会保留消息,直到可以成功地传递它。

处理技术

“消息队列”是 Microsoft 的消息处理技术,它在任何安装 Microsoft Windows 的计算机组合中,为任何应用程序提供消息处理和消息队列功能,无论这些计算机是否在同一个网络上或者是否同时联机。
“消息队列网络”是能够相互间来回发送消息的任何一组计算机。网络中的不同计算机在确保消息顺利处理的过程中扮演不同的角色。它们中有些提供路由信息以确定如何发送消息,有些保存整个网络的重要信息,而有些只是发送和接收消息。
“消息队列”安装期间,管理员确定哪些服务器可以互相通信,并设置特定服务器的特殊角色。构成此“消息队列”网络的计算机称为“站点”,它们之间通过“站点链接”相互连接。每个站点链接都有一个关联的“开销”,它由管理员确定,指示了经过此站点链接传递消息的频率。

进程通信

消息队列(也叫做报文队列)能够克服早期unix通信机制的一些缺点。作为早期unix通信机制之一的信号能够传送的信息量有限,后来虽然POSIX 1003.1b在信号的实时性方面作了拓广,使得信号在传递信息量方面有了相当程度的改进,但是信号这种通信方式更像"即时"的通信方式,它要求接受信号的进程在某个时间范围内对信号做出反应,因此该信号最多在接受信号进程的生命周期内才有意义,信号所传递的信息是接近于随进程持续的概念(process-persistent);管道及有名管道则是典型的随进程持续IPC,并且,只能传送无格式的 字节流无疑会给应用程序开发带来不便,另外,它的 缓冲区大小也受到限制。
消息队列就是一个消息的 链表。可以把消息看作一个记录,具有特定的格式以及特定的优先级。对消息队列有写权限的进程可以向消息队列中按照一定的规则添加新消息;对消息队列有读权限的进程则可以从消息队列中读走消息。消息队列是随 内核持续的。
目前主要有两种类型的消息队列:POSIX消息队列以及系统V消息队列,系统V消息队列目前被大量使用。考虑到程序的可移植性,新开发的应用程序应尽量使用POSIX消息队列。
系统V消息队列是随内核持续的,只有在内核重起或者显示删除一个消息队列时,该消息队列才会真正被删除。因此系统中记录消息队列的数据结构(struct ipc_ids msg_ids)位于 内核中,系统中的所有消息队列都可以在结构msg_ids中找到访问入口。 消息队列就是一个消息的 链表。每个消息队列都有一个队列头,用结构struct msg_queue来描述。队列头中包含了该消息队列的大量信息,包括消息队列键值、用户ID、组ID、消息队列中消息数目等等,甚至记录了最近对消息队列读写进程的ID。读者可以访问这些信息,也可以设置其中的某些信息。

管理员

“消息队列”管理员还在网络中设置一台或多台作为“ 路由服务器”的计算机。路由服务器查看各站点链接的开销,确定经过多个站点传递消息的最快和最有效的方法,以此决定如何传递消息。
消息队列在XP Home(家庭版)中不存在。但是家庭版的XP仍可以访问网络和组成家庭局域网。所以根据这一点(等于是微软Windows官方对XPHome设置)的情况看来,使用 nLite将其移除应该没有问题。但是基于nLite作者在nLite界面中将其标为“红色”,以nLite作者的博学,我们应该信任他。所以不妨让它留在我们系统里,顶多是增加一项服务。却可以感觉到很安然的状态。

为什么需要消息队列,及使用消息队列的好处?

一、消息队列的特性

业务无关,一个具有普适性质的消息队列组件不需要考虑上层的业务模型,只做好消息的分发就可以了,上层业务的不同模块反而需要依赖消息队列所定义的规范进行通信。

FIFO,先投递先到达的保证是一个消息队列和一个buffer的本质区别。

容灾,对于普适的消息队列组件来说,节点的动态增删和消息的持久化,都是支持其容灾能力的重要基本特性。当然,这个特性对于游戏服务器中大部分应用中的消息队列来说不是必须的,这个也是跟应用情景有关的,很多时候没有这种持久化的需求。

性能,这个不必多说了,消息队列的吞吐量上去了,整个系统的内部通信效率也会有提高。

二、为什么需要消息队列?

当系统中出现“生产“和“消费“的速度或稳定性等因素不一致的时候,就需要消息队列,作为抽象层,弥合双方的差异。“ 消息 ”是在两台计算机间传送的数据单位。消息可以非常简单,例如只包含文本字符串;也可以更复杂,可能包含嵌入对象。消息被发送到队列中,“ 消息队列 ”是在消息的传输过程中保存消息的容器 。

举几个例子

1)业务系统触发短信发送申请,但短信发送模块速度跟不上,需要将来不及处理的消息暂存一下,缓冲压力。就可以把短信发送申请丢到消息队列,直接返回用户成功,短信发送模块再可以慢慢去消息队列中取消息进行处理。

2)调远程系统下订单成本较高,且因为网络等因素,不稳定,攒一批一起发送。

3)任务处理类的系统,先把用户发起的任务请求接收过来存到消息队列中,然后后端开启多个应用程序从队列中取任务进行处理。

三、使用消息队列有什么好处?

3.1、提高系统响应速度

使用了消息队列,生产者一方,把消息往队列里一扔,就可以立马返回,响应用户了。无需等待处理结果。

处理结果可以让用户稍后自己来取,如医院取化验单。也可以让生产者订阅(如:留下手机号码或让生产者实现listener接口、加入监听队列),有结果了通知。获得约定将结果放在某处,无需通知。

3.2、提高系统稳定性

考虑电商系统下订单,发送数据给生产系统的情况。电商系统和生产系统之间的网络有可能掉线,生产系统可能会因维护等原因暂停服务。如果不使用消息队列,电商系统数据发布出去,顾客无法下单,影响业务开展。两个系统间不应该如此紧密耦合。应该通过消息队列解耦。同时让系统更健壮、稳定。

异步化解耦消除峰值

以上三点其实可以用一个例子来解释——设想有一款MMO游戏,没有人肉写的缓存层或者ORM,所有逻辑节点都直连MySQL,逻辑节点内除了要关注场景、战斗、交互等复杂逻辑以外,还要有个拼SQL语句的模块,想想简直是蛋疼。先考虑一下这样设计的弊端所在:

1. 逻辑节点与Db的交互会有大量IO,即使把与Db交互的模块耦合在逻辑节点内,其实现对你来说是黑盒,如果内部是同步实现的,那就直接卡你游戏主逻辑,就因为一次存盘操作,玩家们都掉线了,服务器也可以关掉了。

2. 那么我们改进一下,针对1的情况,可以把这个模块做到一个线程里挂在逻辑节点上。这样其实逻辑节点跟这个Db前端模块的交互就会基于一个比较原始的消息队列。但是这样还有一个坏处,那就是这两种任务一种是计算密集的(玩家的逻辑处理)、一种是IO密集的(只负责写入读取MySQL),搞到一个节点中,扩展起来会非常麻烦,而且耦合度太高。比如说现在发现场景放单节点上有瓶颈,要按场景分节点,那么这种挂在上面的数据模块怎么跟其他场景的交互呢?

3. 峰值的问题。在分布式系统中,一次分布式事务关联的是多个节点,其中每一个节点出现问题都会成为整个事务处理流程中的瓶颈。如果逻辑节点与数据库之间没有一个起到缓冲作用的节点,那就是每次操作都要访问数据库,对于MMO来说,一个玩家上线load几百K数据,一个服10万个玩家上线已经足够搞垮一个mysql节点了。如果直接搞垮还是比较好的结果,至少是前面的玩家确实登录上去了并且可以正常游戏,后面的玩家登录不上。但是很可惜,十年前开始流行的C10K说法就是在讲:并发量上来之后,会造成chain reaction,大量的并发不会直接挂掉你的mysql节点,但是会拖慢速度,降低吞吐量,一个玩家的请求由于处理时间太长,导致玩家放弃重试,但是对于后端来说,对该玩家之前的处理过程消耗的资源就全部浪费了,陷入恶性循环。

所以,这种情景下,一个介于逻辑节点和db节点之间的缓存节点就是理所当然的事情了。这个缓存节点其实很多时候也可以看作是一个更复杂的消息队列节点。

四、为什么需要分布式?

4.1、多系统协作需要分布式

消息队列中的数据需要在多个系统间共享数据才能发挥价值。所以必须提供分布式通信机制、协同机制。

4.2、单系统内部署环境需要分布式

单系统内部,为了更好的性能、为了避免单点故障,多为集群环境。集群环境中,应用运行在多台服务器的多个JVM中;数据也保存在各种类型的数据库或非数据库的多个节点上。为了满足多节点协作需要,需要提供分布式的解决方案。

五、分布式环境下需要解决哪些问题?

5.1、并发问题

需进行良好的并发控制。确保“线程安全“。不要出现一个订单被出货两次。不要出现顾客A下的单,发货发给了顾客B等情况。

5.2、简单的、统一的操作机制

需定义简单的,语义明确的,业务无关的,恰当稳妥的统一的访问方式。

5.3、容错

控制好单点故障,确保数据安全。

5.4、可横向扩展

可便捷扩容。

六、如何实现?

成熟的消息队列中间件产品太多了,族繁不及备载。成熟产品经过验证,接口规范,可扩展性强。

结合事业环境因素、组织过程遗产、实施运维考虑、技术路线考虑、开发人员情况等原因综合考虑。





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