photoshop轻松制作清晰圆角矩形的描边

转自:http://goodboy5264.blog.163.com/blog/static/25382982009931102654887/

看标题大家不知道是否明白,不明白的看下效果图,有经验的设计师可能会多多的将这样的元素用在网页设计上提高网页的可读及美观性,但是大家注意到了没有我的这个是加了描边的效果的?如果你是高手请绕过,以下都是写给新手的。

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下面的图片中都有解释仔细看下然后接着往下看

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不知道大家平时都是怎么样制作这样的倒角矩形的呢?我先说说我的方法,首先使用photoshop的圆角矩形工具,设置我们想要的圆角的半径然后在画布上拖拽,这之前需要选择路径或形状图形,下图的前三个小图标

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我习惯的是使用第二个也就是一路径的形式先绘制图形然后将路径转换为选区(CTRL+回车)然后填充个颜色(ctrl+delt填充背景色)接下来在图层的混合模式里仔细的调整样式,比如加些渐变、描边、投影等等。

但是细心的大家是不是发现按照我说的方法在绘制大的圆角矩形的时候没什么,但是一旦绘制小一点的圆角矩形的时候在描边后这个图形的边缘就有一部分是不清晰的?

看下下面的对比图,上面两个是原图,可能直观的看上去不是很明显,下面是放大后的图,看下两个同样的圆角矩形为什么左边的描边很清晰 右边的描边却模糊出现了两条边?

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这个问题好像自我开始学PS到现在的5年中都没有解决,前段时间是没有发现,最近发现了但是网上找不到解决办法,可能是我在搜索引擎上的关键字没有找对吧!但是今天在看国外教程的时候发现他们的图层都是这样的,左边的是国外的教程图,右边的是我做的图的图层,发现了吧,他的图形都是以蒙板的形式存在的,而我的就是独立的图层,从这里说明我们在制作过程还是有问题的。

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说了这么多就是想让大家不要走弯路,养成良好的设计制作和使用软件的习惯,这样才能让自己的作品更上一层楼。

说正题,详细说明下如何制作圆角矩形的清晰描边吧:

1.使用圆角矩形工具,在上面的面板中设置我们所要的圆角半径,单位是像素。

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2.这个就简单的开始拖动鼠标画吧,样子难看等效调整下就好了[原创]photoshop轻松制作清晰圆角矩形的描边 - 晨洋 - Web Design ⊙学会分享

3.右键进入图层的混合模式加点效果就完成了。[原创]photoshop轻松制作清晰圆角矩形的描边 - 晨洋 - Web Design ⊙学会分享

简单吧,其实就是一层窗户纸,捅破了就恍然大悟呵呵。另外其实这样做的好处还有别的,下次想编辑圆角矩形的高和宽的时候可以直接进入到路径用“直接选择工具”修改下就行了很简单。

延伸的问题,针对路径制作出的图案形状完全都可以直接使用“形状图层”这样的制作方法制作,比将路径转换为选区绝对方便快速嘿嘿!写点原创的教程不容易,麻烦大家转载的说明下出处。不明白的问题就回复留言给我.

 

特别注意:

可能按照上面的画法大多数人都能绘制清晰地描边圆角矩形了,但是还是一小部分人没有绘制出来,或者在按照上面的方法绘制时有的时候描边很清晰但是有时又不清晰了,这是为什么呢?

我在制作过程中就遇到很多次没有找到办法,今天看到了“ 常见的锯齿产生原因及去除办法详解”这片文章恍然大悟啊,原来是因为你在绘制图形的时候放大了画布,画布比例100%的时候绝对是清晰地描边圆角矩形。还是看看原文怎么解释的吧

 

 

原文解释:矢量形状 [图层样式]-[描边]后感觉描边虚化(主要是横/竖线)

  原因:矢量对象的路径节点,坐标比像素要精确,精确到小数点后具体几位记不清楚了。所以可能不会落在整数点上。比如说一条水平线,两个节点的y=3.56 这样它就是不清晰的,当然描边也会模糊掉。

  解决:如果你始终在100%的缩放倍数下绘制矢量形状,你完全不会碰到这个问题。在100%下你的节点必然落在整数位置上。

  如果放大到200%绘制,你的节点有可能坐标就是 x=2.5,y=3.0 这样。300%下 就是x=45.33,y=5.66 这样。

  如果你随便拉动导航器下面的缩放,比如说52.3%,那就更难落到整数位置上了。

  所以可行的解决方案就是在 类似100%、50% (必然落在2的倍数上)、25%这样的放大倍数下绘制。或者在200%,400%这类的大小下绘制后,用键盘方向键移动位置不对的节点几次来到达整数位。

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你可以使用着色器来实现矩形边效果。以下是一个简单的示例着色器代码,可以在矩形的边缘绘制一个边: ```glsl Shader "Custom/Outline" { Properties { _Color ("Outline Color", Color) = (1, 0, 0, 1) _OutlineWidth ("Outline Width", Range(0.001, 0.1)) = 0.01 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; float _OutlineWidth; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.vertex.xy / i.vertex.w); float4 outlineCol = _Color; float4 insideCol = col; // Calculate outline float2 uv = i.vertex.xy / i.vertex.w; float2 ddx = ddx(uv); float2 ddy = ddy(uv); float2 duv = max(abs(ddx), abs(ddy)); float2 off = _OutlineWidth * duv; float4 outline = tex2D(_MainTex, uv); outline.rgb = outlineCol.rgb; // Combine outline and inside float4 finalCol = lerp(outline, insideCol, step(0.999, outline.a)); return finalCol; } ENDCG } } } ``` 这个着色器使用 `_Color` 属性来定义边的颜色,使用 `_OutlineWidth` 属性来定义边的宽度。你可以在 Unity 编辑器中创建一个新的 Shader,并将上述代码复制粘贴到 Shader 中,然后将该 Shader 应用到你的矩形材质上。通过调整 `_Color` 和 `_OutlineWidth` 属性的值,你可以获得不同颜色和宽度的边效果。 希望能对你有所帮助!如果你还有其他问题,请随时提问。

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