cocos2d-x学习笔记1——基本概念

本文深入探讨了cocos2d-x游戏引擎中的核心组件,包括场景切换管理器(CCDirector)、摄像机(CCCamera)、场景(CCScene)、布景(CCLayer)、精灵(CCSprite)及动作(CCAction)。文章详细介绍了这些组件的功能、用法以及如何在游戏开发中应用,同时阐述了cocos2d-x的坐标系统与锚点概念,最后讨论了变量自动释放机制。

导演(CCDirector),负责游戏中的场景切换,是游戏的总指挥。继承自CCObject,提供了一些管理场景的方法(例如暂停、恢复游戏,播放、停止动画,替换场景等),也可以获取系统信息(例如FPS,屏幕大小等)。


摄像机(CCCamera),每个节点(CCNode)都需要使用摄像机,继承自CCObject,提供了设置和获取一些参数的方法,例如center,eye,up等。


场景(CCScene),提供容器的作用,同一时刻只有一个场景处于活跃状态。游戏运行时需要显示的对象放入场景中即可。继承自CCNode,提供删除、增加节点,运行、停止动作等方法。


布景(CCLayer),场景中可以包含很多层,负责各自的任务,提供触屏事件等方法。


精灵(CCSprite),可以不断变化的图片,包括变化,旋转,放大,缩小,运动等。


动作(CCAction),为精灵发生动作时使用。


另外,cocos2d-x使用屏幕左下角为坐标原点,向右x增加,向上y增加,与opengl保持一致。

锚点:缺省值为(0.5,0.5),为矩形中心。


变量自动释放机制:由于大部分类都继承自CCObject类,所以对其采用引用计数的算法,自动进行内存释放。


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