Android性能优化——UI绘制优化

CPU和GPU

CPU计算画图的方法–>GPU控制怎么画到屏幕
CPU计算的结果是矢量图信息
GPU的计算结果是位图 实现栅格化
Android 每隔16秒发出VSYNC(vertical synchorinzed)信号

卡顿原理
当一帧画面渲染时间超过16ms,垂直同步机制会让硬件等待,等待GPU完成栅格化操作。这样就会让这一帧的画面多停留16ms,导致视觉上的卡顿。

16ms系统在干什么?
1、将UI对象转换为一系列多边角和纹理
2、GPU传递处理数据列,减少对象转换次数

过度绘制(GPU工作量)

GPU绘制,一层层进行,16ms刷新一次,这样就会造成图层覆盖的现象,即无用图层还被绘制在底部,造成不必要的浪费
1、自定义控件中,onDraw被重复调用,过多重复绘制
2、布局层次太深,重叠性太强。看不到的地方GPU也会渲染,耗时太过

开发者选项–>调试GPU过度绘制–>显示过度绘制区域
蓝色,过度绘制一次。
淡绿,过度绘制两次。
淡红,过度绘制三次
深红,过度绘制四次

解决
1、减少背景重复
去掉所有activity主题属性中的style.xml,

<item name="android:windowBackground">@null</item>

非业务需要不要胡乱添加背景。一般设置背景透明不会交给GPU绘制

2、使用裁剪,减少控件重复
Android7.0以后,invalidate不再执行测量和绘制。

布局优化(CPU工作量)

1、能在同一个平面解决的,尽量只用一个容器,ConstraintLayout Better than RelativeLayout
2、尽量把相同容器merge。Merge标签使用 https://www.jianshu.com/p/69e1a3743960
3、能复用的代码尽量用include,减少CPU重复工作

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