Blending
当图像被渲染时,所有着色器被执行以后,所有贴图被应用后,像素将被写到屏幕。他们是如何通过Blend命令的控制和已有的图像合并呢?
Syntax 语法
- Blend Off: 关闭混合
- Blend SrcFactor DstFactor:配置并启动混合。产生的颜色被乘以SrcFactor. 已存在于屏幕的颜色乘以DstFactor,并且两者将被叠加在一起。
- Blend SrcFactor DstFactor, SrcFactorA DstFactorA:同上,但是使用不同的要素来混合alpha通道
- BlendOp Min | Max | Sub | RevSub:不是添加混合颜色在一起,而是对它们做不同的操作。
Properties 属性
以下所有属性对SrcFactor或DstFactor都可用。Source指的是被计算的颜色,Destination是已经在屏幕上的颜色。
- One:值为1,使用此设置来让源或是目标颜色完全的通过。
- Zero:值为0,使用此设置来删除源或目标值。
- SrcColor:此阶段的值是乘以源颜色的值。
- SrcAlpha:此阶段的值是乘以源alpha的值。
- DstColor:此阶段的值是乘以帧缓冲区源颜色的值。
- DstAlpha:此阶段的值是乘以帧缓冲区源alpha的值。
- OneMinusSrcColor:此阶段的值是乘以(1 - source color)。
- OneMinusSrcAlpha:此阶段的值是乘以(1 - source alpha)。
- OneMinusDstColor:此阶段的值是乘以(1 - destination color)。
- OneMinusDstAlpha:此阶段的值是乘以(1 - destination alpha)。
以下是最常见的混合类型:
- Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Alpha blending
- Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Alpha blending
- Blend One One // Additive
- Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive
- Blend DstColor Zero // Multiplicative
- Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
Example 示例
这里是一个着色器的小例子,添加一个纹理,无论是否已在屏幕上:
Shader "Simple Additive" {
Properties {
_MainTex ("Texture to blend", 2D) = "black" {}
}
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" }
Pass {
Blend One One
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
}
}
}
更复杂的一个例子,玻璃。这是一个two-pass着色器:
第一个pass渲染光照、alpha混合纹理到屏幕上。Alpha通道决定的透明度。
第二个pass渲染在alpha混合窗口顶部一个反射立方体贴图,使用附加透明度。
Shader "Glass" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "white" {}
_Reflections ("Base (RGB) Gloss (A)", Cube) = "skybox" { TexGen CubeReflect }
}
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" }
Pass {
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Material {
Diffuse [_Color]
}
Lighting On
SetTexture [_MainTex] {
combine texture * primary double, texture * primary
}
}
Pass {
Blend One One
Material {
Diffuse [_Color]
}
Lighting On
SetTexture [_Reflections] {
combine texture
Matrix [_Reflection]
}
}
}
}