Particle Universe

本文档详细介绍了Particle Universe,一个用于3D特效和粒子系统的工具。内容涵盖界面介绍、基础粒子系统创建、基础碰撞、观察器和事件处理程序,以及在Ogre中的使用。读者将学习如何创建、编辑和调整粒子效果,包括发射器、影响器、渲染器和碰撞检测。此外,还提到了教程资源和相关插件的使用。
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1.Particle Universe_界面介绍  

2010-11-08 17:10:30|  分类:Particle Univers |  标签:particle  universe  翻译  eric  特效  |字号 订阅

Editor-编辑

     启动编辑器之后,显示一个类似如下图所示的屏幕。默认情况下,在左边列表框中包含大量 precreated(预定义)的粒子系统脚本。

Menu-菜单

顶部的菜单栏包含几个图标编辑器功能的快速访问。从左到右这些函数是:

NEW(新建):创建一个新的'empty'(空)微粒系统。

Load(加载):加载粒子世界脚本(*pu或*pua)文件。该脚本文件可能包含多个粒子系统定义,都包含在列表中后加载的脚本文件。如果已在类表中的粒子系统,相同的名称是仍然加载的,但前面的名称的前缀是 ‘Copyof’。

Add resource location(增加资源地点):使它可能以挑选一个完全目录。为编辑所知的所有资源在这个目录里被加载。这不仅包括*.pu或*.pua文件,而且还包括 

1。材质文件(*material),有关纹理

2。捕捉(*.mesh)文件,描述3D对象。

3。纹理,实现图像文件。

由‘添加资源位置’功能添加的资源位置是被用于存储和使用在编辑器重新启动时。该菜单包含一个配置屏幕,它可以再次取消选择资源的位置,此功能在也可以在Tools>Options找到。

在启动编辑器时也使用一些默认资源位置。这些资源位置包含在mediapack和核心媒体文件里。这些包含默认资源位置的文件叫resources.cfg。

Compile(编译):如果选择了脚本选项卡,就可以使用此功能(请参阅本章后面章节),已更改的脚本可以通过按编译图标(或F5键)进行验证。

这下面6个图标是‘游戏’图标。他们代表(从左到右):

  Rewind-选择在名单的上个微粒系统

  Play-开始当前微粒系统

  Record-记录当前微粒系统;这保存'playing'微粒系统的一系列的图像文件。

  Pause-停留一个使用的微粒系统。

  Stop-终止一个使用的微粒系统

  Wind-选择在名单的下个微粒系统

 

Camera reset(照相机重置):还原的 初始照相机设置,用在呈现窗口中的相机如果已移动、旋转或缩放。

  实际上,照相机不会移动。但粒子系统是节点连接移动或旋转。

      *.pu文件时一个 规则微粒宇宙脚本文件。*.pua文件时一个别名文件,包括是在其他的预定义的脚本,在其他的*.pu文件中重用

 

Background colour(背景颜色):更改呈现窗口颜色

粒子系统表

 

粒子系统列表显示所有已加载的粒子系统。选定的条目是积极的粒子系统。

在列表框中,用鼠标右键单击一个粒子系统,就会显示出一个小菜单

 

  Play-开始运行

  Clone item-拷贝活跃微粒系统,前缀‘Copyof’

  Remove from list-从列表中移除粒子系统,但其不会从任何文件中删除,包括粒子系统脚本。

 Render-tab

1.Particle Universe_界面介绍 - 變革 -   Erīc.[MITHRIL]
 

呈现选项是当前粒子系统查看的主要窗口。该照相机可以移动,旋转或缩放,从不同角度去观看这个粒子系统,只要用鼠标,拖动鼠标并按住鼠标左键,就可以移动相机,拖动鼠标并按住鼠标右键,转动照相机,鼠标滚轮是用来缩放的。

Edit-tab

 

1.Particle Universe_界面介绍 - 變革 -   Erīc.[MITHRIL]

 
 在编辑选项被用的时间最多(除非有人找到更舒适的使用脚本)。这个窗口用来直观的连接一个粒子系统包含的所有组件。每个组件都有自己的函数(和作用),大部分组件都可以被配置来执行一个专门的工作。

 System component-系统组件

系统组件式最高层次组件,并且包含发射、Affectors、观察员等。系统组件可以被视为包括创建、显示、和影响粒子所需组件的容器。

 

Technique component-技术组件

技术组件的使用可以显示一个系统中的粒子不同材料(纹理)。每个技术都具有自己的渲染器,并使用其自己的材料。通过多种技术相结合成一个系统,这样就可以创造复杂的粒子系统。

 

Renderer component-渲染器组件

一个渲染器是由渲染视觉颗粒负责。而渲染器决定粒子的外观怎样。这就是说,改变传统渲染一位这会有一个完全不同德粒子呈现。

 

Emitter component-发射器组件

发射器是负责排放粒子

 

Affctor component-影响器组件 

这些组件修改(影响)对自己的颗粒

 

Observer component-观察组件

观察者用于观察是否发生了某些条件/事件。这种情况往往与有关的粒子的状态(一个粒子过期?),但也可以是对其他情况进行验证,例如验证“X”的时间是否启动粒子系统已超出了。

 

Event Handler component-事件处理程序组件

事件处理程序可用于执行某一事件发生的任务,在事件发生时观察者观察的信号,事件处理程序执行这一行动。

 

Behaviour component-行为组件

行为组件可以增加另外的行为到微粒上。例如附从行为,使一个技术的微粒附从另个技术的微粒(微粒是另个微粒的奴隶)。

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