着色器特效
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尹豆(douysu)
这个作者很懒,什么都没留下…
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【Shader特效10】体积雾特效的使用
说在开始这里主要讲解一下体积雾的算法和相关的知识。在许多大型游戏中都可以看到体积雾的身影,体积雾是飘动的,实现的效果也是距离摄像机越远雾的浓度也就越大。这里介绍一套数学模型相对比较简单的体积雾,可以有一个简单的认识。我把我的代码都放到了我的github上https://github.com/ModestBean/ShaderSample 本人的知识有限,如果本节内容有错误和不合理之处,还请朋原创 2018-10-12 11:26:54 · 6441 阅读 · 0 评论 -
【Shader特效6】膨胀效果顶点着色器的实现
膨胀效果顶点着色器的实现说在开始:最近使用顶点着色器开发了一个膨胀效果的例子,在这里进行总结一些算法和开发过程。我都将我的代码放到了我的github上https://github.com/ModestBean/ShaderSample。本人的知识有限,如果本节内容有错误和不合理之处,还请朋友们多多指出,我会虚心接受每一个建议。参考内容:《OpenGL ES 3.X 游戏开发原创 2018-10-12 11:25:55 · 2282 阅读 · 0 评论 -
【Shader特效5】扭曲效果顶点着色器的实现
扭曲效果的实现说在开始:最近使用顶点着色器开发了一个扭曲的例子,在这里进行总结一些算法和开发过程。我都将我的代码放到了我的github上https://github.com/ModestBean/ShaderSample。本人的知识有限,如果本节内容有错误和不合理之处,还请朋友们多多指出,我会虚心接受每一个建议。参考内容:《OpenGL ES 3.X 游戏开发 下卷》原创 2018-10-12 11:25:12 · 2942 阅读 · 0 评论 -
【Shader特效1】关键帧实现的动画效果顶点着色器的开发
关键帧实现的动画效果顶点着色器的开发说在开始最近使用顶点着色器开发了一个根据三个关键帧动画的例子,在这里进行总结一些算法和开发过程。我都将我的代码放到了我的github上https://github.com/ModestBean/ShaderSample。本人的知识有限,如果本节内容有错误和不合理之处,还请朋友们多多指出,我会虚心接受每一个建议。参考内容:《OpenGL ES原创 2018-10-12 11:24:07 · 881 阅读 · 0 评论 -
【Shader特效2】树干弯曲顶点着色器实现
树干弯曲顶点着色器实现说在开始:最近使用顶点着色器开发了一个树干弯曲的例子,在这里进行总结一些算法和开发过程。我都将我的代码放到了我的github上https://github.com/ModestBean/ShaderSample。本人的知识有限,如果本节内容有错误和不合理之处,还请朋友们多多指出,我会虚心接受每一个建议。参考内容:《OpenGL ES 3.X 游戏开发 下原创 2018-10-12 11:23:51 · 1761 阅读 · 0 评论 -
【Shader特效3】旋转扭动效果顶点着色器实现
旋转扭动效果顶点着色器实现说在开头:此小节基于顶点着色器开发一个旋转扭动的效果,本小节的着色器代码都可以在我的github上找到https://github.com/ModestBean/ShaderSample,本人的知识有限,如果本节内容有错误和不合理之处,还请朋友们多多指出,我会虚心接受每一个建议。参考内容:《OpenGL ES 3.X 游戏开发 下卷》运原创 2018-10-12 11:24:23 · 2186 阅读 · 0 评论 -
【Shader特效4】波动效果顶点着色器的实现
着色器实现水面波动和和旗帜飘扬效果本节案例是基于顶点着色器开发的水面波动和旗帜飘扬的效果,其原理非常简单,只需要一个正弦函数就可以实现此种效果了。此顶点着色器的代码都在我的github上,https://github.com/ModestBean/ShaderSample。本人的知识有限,如果本节内容有错误和不合理之处,还请朋友们多多指出,我会虚心接受每一个建议。 参考内容:本节的内容原创 2018-10-12 11:24:53 · 3459 阅读 · 0 评论 -
【Shader特效7】砖头墙壁纹理和排球纹理片元着色器实现
砖头墙壁纹理片元着色器实现(Shader特效7)最近在研究一个使用片元着色器完成墙壁纹理和排球纹理的例子,在这里进行总结一些算法和开发过程。我都将我的代码放到了我的github上https://github.com/ModestBean/ShaderSample。本人的知识有限,如果本节内容有错误和不合理之处,还请朋友们多多指出,我会虚心接受每一个建议。参考内容:《OpenGL ES原创 2018-10-12 11:26:16 · 1006 阅读 · 0 评论 -
【Shader特效8】着色器滤镜、图像卷积与滤波、数字图像处理
说在开头:PhotoShop和特效相机中有许多特效的滤镜。片元着色器时基于片元为单位执行的,完全可以实现特殊的滤镜效果。要想实现这些滤镜效果还需要简单的了解《数字图像处理》中的图像卷积与滤波的一些知识,我把所有代码都放到了我的github上https://github.com/ModestBean/ShaderSample。本人的知识有限,如果本节内容有错误和不合理之处,还请朋友们多多指出原创 2018-10-12 11:26:34 · 2346 阅读 · 2 评论