自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

这一生,这一次,为自己,抬起头

透过现象看本质,根据本质造万物。

  • 博客(5)
  • 资源 (3)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unreal Engine 4 物理模拟之物理碰撞、重叠与射线检测

1、碰撞组件基本属性碰撞组件的属性如图属性简要介绍:Simulation Generates Hit Events:是否对碰撞事件进行通知Phys Material Override:指定该Mesh的物理材质Generate Overlap Events:是否对重叠事件进行通知Collision Presets:碰撞预设 Collision Enabled: No Collision:

2016-08-31 10:50:43 11085 1

原创 Unreal Engine 4 Gameplay框架介绍

1、什么是框架,为什么使用框架什么是框架 可以说,一个框架是一个可复用的设计构件,它规定了应用的体系结构,阐明了整个设计、协作构件之间的依赖关系、责任分配和控制流程,表现为一组抽象类以及其实例之间协作的方法,它为构件复用提供了上下文(Context)关系。为什么使用框架 说到为什么使用框架,那么我们就要谈谈使用框架的优势,以及框架能够带给我们什么好处。框架的优势在于便于维护我们设计的程序,当

2016-08-23 17:29:07 6014

原创 C++内存模型与名称空间(存储持续性、作用域、链接性、动态内存分配、命名空间)

1、静态持续家族三大成员/*A--!静态持续性、外部链接性--*///testMain.cppint intValue;//外部变量定义 默认进行零初始化 多文件中只能有一个该变量的定义(单定义规则)//testPage1.cppextern int intValue;//使用intValue前 应如此声明void testFunction(){ int intValue=1;//

2016-07-13 15:41:58 570

原创 Unreal Engine 4 常用功能引导

//*1 调试输出*///*case a、快速使用 不设置log类别 默认为LogTemp*/UE_LOG(LogTemp,Log,TEXT("Your message"));UE_Log(LogTemp,Warning,TEXT("You Number type of float value is %f"),YourFloatTypeValue);UE_Log(LogTemp,Error,....

2016-07-11 13:41:16 4317

原创 Unity3D插件之FingerGesture的使用

一、FingerGesture功能简介 fingergesture是基于Unity的一个主用于移动设备输入的插件,可以完成基本的移动设备的手势识别。 其中,基本的手势操作可以在Unity调试时使用鼠标模拟(原理在于基本手势事件的触发是使用射线实现的)。二、基本操作 (本文讲述自己研究测试的一个案例,案例很简单,但很综合,以下介绍部分不会很详细的介绍,只讲述这个案例的基本

2016-01-20 15:25:45 1680 1

消除类游戏源码

游戏开发涉及模块 配置文件的加载与解析 自定义地图的生成(可跟据xml配置文件格式进行自定义地图的生成) 实现点击/滑动触发交换格子事件(实现基础开心消消乐功能,包括三消/四消/五消并拥有相应行消/列消/范围消除等效果) 消除与填充 UI界面设计 开发版本:unity3d 5.2.0f2版本

2016-07-30

unity安卓手势识别(FigerGesture+NGUI)示例源码

该示例较完整的演示了FingerGesture的手势事件,附APK文件,可以作为unity插件FingerGesture和NGUI的综合使用

2016-01-20

c#客户端与服务器端的开发经典案例

vs2010开发,可以找到解决方案直接运行。

2015-05-05

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除