OpenGL ES应用开发实践指南(android 卷)笔记 第二章1

第二章:定义顶点和着色器 1

1.在OpenGL里,只能绘制点,直线以及三角形。

2.三角形是最基本的几何图形;因为他的结构如此稳定,他随处可见,比如桥梁的结构化构件;他有三条边用来连接它的三个定点,如果我们拿掉其中的一个顶点,剩下的就是一条直线,如果我们再拿掉一个点,就剩下一个点了。

点和直线可以用于某些效果,但是,只有三角形才能用来构建拥有复杂的对象和纹理的场景。在OpenGL里,我们把单独的点放在一个组里构建出三角形,再告诉OpenGL如何连接这些点。我们想要构建的所有东西都要用点、直线、三角形定义;如果想构建更复杂的图形,例如拱形,那我们就需要足够的点拟合这样的曲线。

3.当我们定义三角形的时候,我们总是以逆时针的顺序排列顶点;这称为卷曲顺序(winding order)。因为在任何地方都使用这种一致的卷曲顺序,可以优化性能:使用卷曲顺序可以指出一个三角形属于任何给定物体的前面或者后面,OpenGL可以忽略那些无论如何都无法被看到的后面的三角形。

4.当我们在模拟器或者设备上编译和运行java代码的时候,它并不直接运行在硬件上的;相反,他运行在一个特殊的环境上,即Dalvik虚拟机(Dalvik virtual machine);运行在虚拟机上的代码不能直接访问本地环境(native environment),除非通过特定的API。

Davik虚拟机还使用了垃圾回收(garbage collection)机制。这意味着,当虚拟机检测到一个变量、对象或者其他内存片段不再被使用时,就会把这些内存释放掉以备重用

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