大熊猫猪侯佩 (︶^︶)

hopy是一只贪吃贪睡爱鹅鹅的大熊猫猪

SpriteBuilder中pivot关节中的Collide bodies属性

在SpriteBuilder中,pivot类型的关节表示两个物体围绕一个中心旋转运动的关节,也称之为pin关节.默认情况下Collide bodies是不选的.因为在大多数情况下你不希望pivot连接的2个物理物体发生碰撞.在这个例子中,链条元素(chain elements)和hook静态物理对...

2015-09-30 18:27:39

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SpriteBuilder物理对象的父子关系

注意:打开物理使能(Physics-enabled)的节点忽略他们的父节点关系.这意味着,一个物理使能的子节点不会随着其父节点移动.物理引擎对于节点父子关系这个概念毫不知情,因此单独的对待所有物理使能的节点,意味着这些节点与其他节点相互独立.我强烈建议你在设计所有复杂物理对象的时候抛开任何其所谓的...

2015-09-30 17:04:30

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iOS和OS X中的bundle

bundle也可以称之为包(package).它在iOS和OS X中实际为一个文件夹但却当成单独的文件来对待.每一个app都有一个bundle,并且你可以通过在xxx.app图标上右击鼠标然后选择”查看包内容”(Show Package Contents)来进入到bundle文件夹的内部.

2015-09-30 12:09:18

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cocos2D v3.x中动作回调函数的变化

cocos2D v3.x版本中的动作的回调函数不能再带任何参数并且不能返回任何值.官方给出的传递参数的办法是:选择器(selector)不能带有任何形参,选择器需要的参数必须通过ivar或property来间接传递.通常更可取的避免通过ivar或property来传递参数的办法是使用CCActio...

2015-09-30 11:45:17

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cocos2D v3.x 中action的回调block变化

cocos2D v2.x中有带参数的回调block:id blk = [CCCallBlockN actionWithBlock:^(CCNode *node){ node.position = orign; }];不过到了cocos2D v3.x中只有CCActionCallBlock一...

2015-09-30 11:39:48

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SpriteBuilder中如何简单的重置APP保存的数据

在任意一款APP中,我们可能需要在磁盘上保存一些游戏数据,以便在下一次运行APP时恢复游戏数据.但是由于在测试阶段,我们需要快速恢复初始状态的游戏数据,该如何做呢?非常简单,只需要将APP从真机或设备模拟器中删除即可.这样的操作会删除该APP所有已存的数据,包括User Defaults字典数据.

2015-09-30 09:42:01

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linux下用gtk+写比赛赌博GUI小游戏

游戏界面全部由gtk的GUI完成,没有使用openGL之类的高端货。游戏玩法就是8位选手比赛跑步,你可以在赛前赌哪位选手会赢,如果输了cash会被扣除,反之cash会增加。无聊写了3个选项:小数时间格式、启用作弊和随机选择选手。其中启用作弊是可以在选手比赛中再随时修改赌博对象。源代码可以在csdn...

2015-09-30 08:40:03

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SpriteBuilder中同父节点的显示顺序

如下图:到目前为止,GameScene依赖于节点在SpriteBuilder中的顺序去决定其绘制的顺序。level content(_levelNode)被首先绘制,然后GameMenuLayer被画在前者的上面。不管如何,现在你在代码中删除了_levelNode,然后加载了一个新的并且把它作为G...

2015-09-29 20:08:34

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SpriteBuilder中关于大量CCB文件的数字命名建议

开发者总是频繁的填充文件名字使用额外的0,以此来对抗长久以来的长痘:数字排序。如果你觉得在数字名字前添加额外的0是一个好主意,比如说Level0001,因为可能你会创建数以千记的关卡——请不要这样做!现代操作系统对于数字排序问题有一个很好的处理。你将不再会看到数字文件排序以下面这种(不爽)的顺序:...

2015-09-29 19:42:02

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SpriteBuilder中的loadAsScene:方法的返回值

见如下代码:CCScene *scene = [CCBReader loadAsScene:@"GameScene"]; GameScene *gameScene = (GameScene*)scene.children.firstObject;而GameScene.c...

2015-09-29 19:30:41

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SpriteBuilder中频繁的切换场景层的解决办法

注意,不像SettingsLayer,CCScrollView实例并没有从场景中删除和重新加载像代码所示的那样。你只是简单的改变其可视(visible)状态on和off。改变可视状态比加载CCB或仅仅用代码创建一个新的节点实例更加有效率,尤其是你要频繁的切换场景的时候。当然,改变可视状态不会释放内...

2015-09-29 13:40:21

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OBJ-C中dispatch_once的用法

见如下代码:+(GameState*)sharedGameState{ static GameState *sharedInstance; static dispatch_once_t onceToken; dispatch_once(&onceToken, ^{ ...

2015-09-29 08:46:15

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Xcode出现may cause a leak非忽略的解决方法

前面提到可以把may cause a leak当成安静的美代码忽略掉,但其实还是有另一种方法滴。你可以用如下代码替换以消除該警告:[xxx performSelector:_cmd withObject:nil afterDelay:0];这样等于告诉编译器在选择器被触发执行时(fire)建立一个...

2015-09-28 22:02:07

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SpriteBuilder中的CCSprite9Slice是个什么鬼?

CCSprite大家都知道,但是加上后面那一串又变成了神马呢?我们可以首先到官方的API文档网站查一下,如下:http://www.cocos2d-swift.org/docs/api/Classes/CCSprite9Slice.html结果人家说的很清楚:CCSprite9Slice will...

2015-09-28 16:18:47

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SpriteBuilder中锚点的一般用法

注意:改变节点的锚点(anchor point)将会影响缩放和旋转操作,也会影响边界边框和碰撞的检测.锚点仅仅挪动节点的视觉表现,这种改变可能与物理表现不一致.你绝不应该错误的挪动锚点去改变节点的位置(position) 总是使用节点的position属性去移动节点.在一个设计好的Cocos2D...

2015-09-27 10:59:00

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Xcode出现may cause a leak的解决

比如如下代码:-(void)performSelector:(SEL)selector onNode:(CCNode *)node withObject:(id)object recursive:(BOOL)isRecursive{ if ([nod...

2015-09-27 07:45:13

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SpriteBuilder全屏弹出菜单的特殊效果

但是等一下!这里可以有更多.对于全屏的弹出菜单,你可以在显示弹出全屏菜单时朦胧化背景的level视图.通过修改SpriteBuilder中的color节点的Color属性(比如修改为black)和Opacity(透明)属性(比如修改为0.5),这很容易办到.你也可以通过修改color节点的Blen...

2015-09-26 20:39:27

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SpriteBuilder弹出菜单层造成卡顿的解决办法

如果你注意到略微的卡顿(延时)(lag due to low framerate)当显示一个全屏的弹出菜单时,你可以简单的设置_levelNode(_levelNode是主游戏界面中的背景层,所有游戏逻辑及动画在该层上显示)的visible属性为NO.这可以防止当_levelNode被弹出菜单覆盖...

2015-09-26 20:17:52

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SpriteBuilder代码中弱引用(weak)需要注意的地方

比如在GameScene类中有一个弹出菜单层实例的引用,我们有:@implementation GameScene{ //other ivars __weak GameMenuLayer *_popoverMenuLayer; }//other methods @end下面创建一个弹出菜单层的方法...

2015-09-26 19:06:04

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didLoadFromCCB方法的调用顺序

该方法运行顺序和其(包含)继承体系顺序的逆序相同.这意味着孩子的didLoadFromCCB将总是在其父的didLoadFromCCB之前调用.比如GameScene.ccb中含有GameMenuLayer.ccb文件,则可认为前者是后者的父亲,后者是前者的儿子.前者有一个ivar _gameMe...

2015-09-26 18:21:02

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