【cocos2dx 3.2】Flappy Bird开发超详细讲解(六)主角小鸟的创建

本文详细讲解了在Cocos2d-x 3.2中开发Flappy Bird游戏时,如何使用单例模式封装主角小鸟类BirdSprite。文章介绍了BirdSprite的创建过程,包括在预加载场景中初始化不同颜色小鸟的动画,并赋予小鸟物理属性,以便将其添加到GameLayer进行管理。同时,提供了源码下载链接以供学习和参考。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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像之前我们说的,GameLayer是管家,其他的东西(小鸟,管道,草地等)各自封装成类。现在我们就把主角小鸟封装成一个类。

在这里呢,我们会用到单例模式,什么是单例模式呢,大家可以看我的另一篇博客:http://blog.csdn.net/myweaven/article/details/41288965

在这里我们先思考下,我们有三种不同颜色的小鸟,在预加载LoadingScene里我们给它们初始化了各自的动画,现在我们要实现的就是随机创建一只小鸟,并添上对应的动画。这只小鸟应该赋予它物理属性,然后把它要放到GameLayer中让管家管理。这些就是本期要实现的内容了。

我们创建一个小鸟类BirdSprite。

看代码:

//BirdSprite.h

#ifndef _BIRDSPRITE_H_
#define _BIRDSPRITE_H_
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class BirdSprite:public Layer
{
public:
	virtual bool init();
	//这个类对象的访问接口,通过它来实例化对象
	static BirdSprite* getInstance();
	CREATE_FUNC(BirdSprite);
private:
	//构造函数私有,这样就不可以随便声明这个类的对象了
	BirdSprite();
	//声明一个静态对象
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