提到DEMO,一般的玩家会以为是游戏开始前介绍剧情的动画。但我们今天讲的DEMO是一些团体为参加国际性DEMO比赛而制作的DEMO,展现出许多高难度的图形,带给欣赏者不少的赞叹。
“DEMO是demonstration的缩写,在电脑上的DEMO简单的说就是展示电脑图形与音乐的程式,所以游戏开始的动画战士也是DEMO的一种。在电脑公司,可以看到电脑上展示介绍电脑软硬件的程式,这些属于商业性质的DEMO;这些DEMO是凭借图形与音乐来吸引顾客,达到寻穿的目的。
但如果知识一般DEMO那就没有什么好看的了。这里主要介绍的DEMO并非指的商业性的DEMO,而是在国际比赛,有个参赛团体专门为DEMO比赛而制作的DEMO。这些DEMO主要目的是:带给欣赏者趣味并且发挥电脑在秽土与音乐上的亲历。也就是说DEMO结合另人看到目瞪口呆的CG与音乐,在加上DEMO制作者的编程技巧与功力,展现出许多高难度的表演。有人说DEMO就是:“亲爱的,我把PC变成SGI了。”得奖的DEMO在设计时一般进行程序最优化,充分发挥PC的硬件潜力,产生惊人的效果,包括:多变的音乐,即时运算产生的RENER图形,FRACTRL,透明,PLASMA,3D VECTOR SPACE,VIRTUAL REALITY,MORPH等。
为了达到这些效果,这些DEMO通常有下面四个特性:
1。使用汇编语言,要产生一个简单的DEMO,用高级语言可以很轻松的写出来,但因为一些限制速度很不理想。运用汇编语言最优化,可以充分发挥与控制软硬件饿威力。
2。多声道的音乐。
3。突破传统的绘图能力:在PC上标准VGA在320X200的解析度只能显示256色,很少有记忆页,造成很多限制。而DEMO往往使用特殊的模式,通常称做X MODE,在这些模式下能达到320X200 256色多记忆页。
4。即时运算:在这些DEMO里大多有3D向量空间,虚拟真实的部分,或是有许多的电脑上色效果,还有变形等。由于即时运算的关系,尽管一个DEMO不大,也可以播10-20分钟。
『DEMO的创造者』
DEMO就象编一个游戏,任何DEMO都需要有程序设计,美术人员与编曲人员。
常常以DEMO团队的方式来编制DEMO。
一个DEMO团体通常包括:
1领队ORGANIZER:统筹策划带领团队
2编程人员CODER:设计DEMO程序
3做曲家MUSICIAN:创作配合DEMO内容的音乐
4美工GRAPHICS ARTS:绘制DEMO的图形
5其他人员:负责BBS和协助等
『Demo制作』
“程序最优化的结果,充分发挥电脑硬件的极限潜力”。
处处体现着DEMO制作者高深的编程功底 DEMO的核心,其实就是压缩和解压缩算法,你看到画面最初始的时候那个进度条了吧,那其实就是个解压缩的过程,这些程序都是自解压的。要达到这样的效果,这些程序通常都要求用汇编语言编写,因为只有汇编语言才能达到这样最优化的效果,充分发挥硬件的威力。另外DEMO往往要进入一个特殊的绘图模式,这个模式称为X模式。刚刚看到的那些非常炫的3D效果,其实都是针对显卡进行实时编程,只有这样才能极大地节省体积。还有,你们注意到DEMO里面的那些画面了没有,如果观察够仔细,会发现,里面的很多东西其实都是重复的,由同样的几何图形组成,重复的东西往往最好压缩,因为只要划出一块地方保存那个图形,其他重复的,只要再调用那个图形就行了,音乐也是这样,翻来覆去,老是那么几个音调……”
实际上是这样的, 小组的程序员用他的业余时间(也可能是工作时间)写一个程序框架, 用来同步显示和音乐, 当然, 包括特效的部分. 这样一个程序通常由汇编, C/C++, Pascal等写成, 然后为了Demo运行的更流畅, 一些代码要用汇编重写. 最后, 手绘的图形, 美妙的音乐通过精心设计的代码组合起来, 又一个Demo出现了!这是Demo的编程部分. 图形部分当然由美术家来完成. 美术家的工作包括3D建模, 贴图制作(这通常是一件逐象素的描绘工作), 设定虚拟摄像机的运行路径以供程序员使用之类. 音乐家将完成音乐的创作和制作. 大多数情况下,这是一种叫做Module的音乐,使用一种叫Tracker的程序完成. Module与MIDI有点类似, 但Module使用自己的乐器采样而不像MIDI使用的是声卡或软波表的乐器, 因此Module可以在所有硬件平台上获得同样的播放效果,而且, 文件却很小巧. Moudule允许对声音完全的控制, 对应着, 制作的难度水平. Module文件后缀通常为mod, stm, s3m, it, xm之类, 这些格式的音乐大都可以用Winamp来播放, 但有更专业的Module播放器如: ModPlug Player(Tracker/Plugins too)等等.
另外, 越来越多的音乐开始使用MP3格式. 请访问http://www.maz-sound.com/以获得Module的播放制作工具.由于种种限制: 比如平台性能, 文件大小等, Demo的制作需要很高的技术水平: 你知道你能在64k大小的程序里放些什么!!
调用Opengl或者DX。精心的编写代码和数据。然后做一个类似UPX的压缩壳。压缩容量。
简单地说就是生成技术,包括纹理,模型,音频采样都是由少量参数计算生成的,很有规律性,所以一般只能演示抽象,自然的动画.
汇编几乎没必要,即使有一点,内嵌到VC里就足够
也些也用专用的Loader.根据自身的特点,定制一个压缩方案。来达到最佳的压缩效果。
64K的动画,所高深不高深,不过真的要做还是有一定的难度。
动画无非就是调用opengl或者Dx来画点线面和贴图。64动画里面的贴图都是很简单的。有些甚至没有贴图。比如我要画一个房子。就几行代码。
伪码类似下面:
GLBegin(GL_PLOY)
Vertex(x,x,x)
Vertex(x,x,x)
Vertex(x,x,x)
GLEnd
其实看起来特殊形状的物体也是靠技巧用少量数据生成的.
模型都是一些基本形状(方形,球形,四面体等)用sin,cos等函数变换一下顶点坐标就能把模型复杂化,运气好就能得到像样的模型.纹理也用简单的p=f(x,y)函数算出来每个像素的颜色值.不同纹理直接再融合一下就能变出很复杂的纹理.音频采样也是同样道理.几个函数的代码量当然比几幅纹理的数据量少得多.
汇编语言编写的64K的3D动画
=========================================================================
相信一个1.9G的数据能压缩成64K么?
相信一部10分钟左右带震撼音乐的动画紧紧64K么?
近25万倍的压缩率,如果能应用到偶的机器上,那么偶的本本80G硬盘将等于80*250000。。。
每年,世界各地著名的Warez组织都会推出一个小的动画片来比较,仅仅是用来炫耀其实力。
64K 3D动画,检验机器显卡及内存性能。这个3D动画都在64K左右,然而却都不是省油的灯。运行起来都要吃掉几百M 的内存。在购机是可以用它们检验机器性能。特别是“彗星撞地球”, 即使你的机器可以运行魔兽,但也不一定能流畅的运行它。
因为,事实上,这个动画的真正容量超过15G,也就是说这个Warez组织把它压缩了25万倍。注:系统必须安装有directx8.0才行。因为动画支持DX8.0加速。因为图像是实时渲染出来,你的显卡内存要达到一般要求才能无卡播放,十多年前的老爷车就比较吃力了。每年,世界各地著名的Warez 组织都会推出一个小的动画片来比较,仅仅是用来炫耀其实力。64K 的3D动画。
要知道,一首普通的MP3 ,通常就有4000K 左右,一张普通的JPG 压缩图片也要30-40K ,而这个仅有63K 的3D动画,你花半个小时也看不完而且不重复带音乐。
国外电脑狂人大作!3D美女演示动画,在结尾处会出现一段字幕,说明动画所包含的内容,如178兆多媒体纹理、159MB的wave文件、12条音轨、8亿5千万波样等。
可以直接点击运行欣赏,ESC退出,小的可怜,大得可怕!
在网上混迹多年的朋友们可能或多或少地听说过这些只能用奇迹形容的3D Demo程序吧:
不超过64K的体积
据说是为了展示能力而做的限定,Demo的大小不能超过64K;
华丽的3D动画
语言不能描绘出令人惊艳的动画效果,只能亲自去感受了
全程音效
虽然不能说仙乐,也还能入耳
我在网上收集了一些,要说看完的感受,那就是叹为观止。好东西不敢独享,请大家一起品味。欢迎讨论......
prophecy《彗星撞地球》2000年时的最经典力作!
什么是Warez?它是国外软件破解、盗版制作者的统称,号称“不以赢利为目的纯技术团体”。
相信大多网友对这个演示是相当熟悉了将1.9G的数据压缩为64K,
其3D渲染和声效却令人震撼,尤其是已64K的大小竟然演示了近10分钟的不重复3D影片,
其技术令人震惊~
国外的0DAY组织经常自制DEMO,完全用源代码编写,用来炫耀本组织技术。而各组织之间的竞争也会通过全球DEMO大赛来进行,比赛规则是最大的DEMO不超过65K!这几个作品中最小的一个只有6KB!每个DEMO都声色俱全,效果震撼,令人惊叹不已!
其实还有,德国开发团队.theprodukkt发布了首个功能完整但大小却只有96KB的人物射击游戏.kk的96KB大小的第一视角射击3D游戏游戏文件贼小,对硬件要求贼高~感兴趣的去
瑞典有一个着名DEMO团队TheComputerCnonoad
“DEMO是demonstration的缩写,在电脑上的DEMO简单的说就是展示电脑图形与音乐的程式,所以游戏开始的动画战士也是DEMO的一种。在电脑公司,可以看到电脑上展示介绍电脑软硬件的程式,这些属于商业性质的DEMO;这些DEMO是凭借图形与音乐来吸引顾客,达到寻穿的目的。
但如果知识一般DEMO那就没有什么好看的了。这里主要介绍的DEMO并非指的商业性的DEMO,而是在国际比赛,有个参赛团体专门为DEMO比赛而制作的DEMO。这些DEMO主要目的是:带给欣赏者趣味并且发挥电脑在秽土与音乐上的亲历。也就是说DEMO结合另人看到目瞪口呆的CG与音乐,在加上DEMO制作者的编程技巧与功力,展现出许多高难度的表演。有人说DEMO就是:“亲爱的,我把PC变成SGI了。”得奖的DEMO在设计时一般进行程序最优化,充分发挥PC的硬件潜力,产生惊人的效果,包括:多变的音乐,即时运算产生的RENER图形,FRACTRL,透明,PLASMA,3D VECTOR SPACE,VIRTUAL REALITY,MORPH等。
为了达到这些效果,这些DEMO通常有下面四个特性:
1。使用汇编语言,要产生一个简单的DEMO,用高级语言可以很轻松的写出来,但因为一些限制速度很不理想。运用汇编语言最优化,可以充分发挥与控制软硬件饿威力。
2。多声道的音乐。
3。突破传统的绘图能力:在PC上标准VGA在320X200的解析度只能显示256色,很少有记忆页,造成很多限制。而DEMO往往使用特殊的模式,通常称做X MODE,在这些模式下能达到320X200 256色多记忆页。
4。即时运算:在这些DEMO里大多有3D向量空间,虚拟真实的部分,或是有许多的电脑上色效果,还有变形等。由于即时运算的关系,尽管一个DEMO不大,也可以播10-20分钟。
『DEMO的创造者』
DEMO就象编一个游戏,任何DEMO都需要有程序设计,美术人员与编曲人员。
常常以DEMO团队的方式来编制DEMO。
一个DEMO团体通常包括:
1领队ORGANIZER:统筹策划带领团队
2编程人员CODER:设计DEMO程序
3做曲家MUSICIAN:创作配合DEMO内容的音乐
4美工GRAPHICS ARTS:绘制DEMO的图形
5其他人员:负责BBS和协助等
『Demo制作』
“程序最优化的结果,充分发挥电脑硬件的极限潜力”。
处处体现着DEMO制作者高深的编程功底 DEMO的核心,其实就是压缩和解压缩算法,你看到画面最初始的时候那个进度条了吧,那其实就是个解压缩的过程,这些程序都是自解压的。要达到这样的效果,这些程序通常都要求用汇编语言编写,因为只有汇编语言才能达到这样最优化的效果,充分发挥硬件的威力。另外DEMO往往要进入一个特殊的绘图模式,这个模式称为X模式。刚刚看到的那些非常炫的3D效果,其实都是针对显卡进行实时编程,只有这样才能极大地节省体积。还有,你们注意到DEMO里面的那些画面了没有,如果观察够仔细,会发现,里面的很多东西其实都是重复的,由同样的几何图形组成,重复的东西往往最好压缩,因为只要划出一块地方保存那个图形,其他重复的,只要再调用那个图形就行了,音乐也是这样,翻来覆去,老是那么几个音调……”
实际上是这样的, 小组的程序员用他的业余时间(也可能是工作时间)写一个程序框架, 用来同步显示和音乐, 当然, 包括特效的部分. 这样一个程序通常由汇编, C/C++, Pascal等写成, 然后为了Demo运行的更流畅, 一些代码要用汇编重写. 最后, 手绘的图形, 美妙的音乐通过精心设计的代码组合起来, 又一个Demo出现了!这是Demo的编程部分. 图形部分当然由美术家来完成. 美术家的工作包括3D建模, 贴图制作(这通常是一件逐象素的描绘工作), 设定虚拟摄像机的运行路径以供程序员使用之类. 音乐家将完成音乐的创作和制作. 大多数情况下,这是一种叫做Module的音乐,使用一种叫Tracker的程序完成. Module与MIDI有点类似, 但Module使用自己的乐器采样而不像MIDI使用的是声卡或软波表的乐器, 因此Module可以在所有硬件平台上获得同样的播放效果,而且, 文件却很小巧. Moudule允许对声音完全的控制, 对应着, 制作的难度水平. Module文件后缀通常为mod, stm, s3m, it, xm之类, 这些格式的音乐大都可以用Winamp来播放, 但有更专业的Module播放器如: ModPlug Player(Tracker/Plugins too)等等.
另外, 越来越多的音乐开始使用MP3格式. 请访问http://www.maz-sound.com/以获得Module的播放制作工具.由于种种限制: 比如平台性能, 文件大小等, Demo的制作需要很高的技术水平: 你知道你能在64k大小的程序里放些什么!!
调用Opengl或者DX。精心的编写代码和数据。然后做一个类似UPX的压缩壳。压缩容量。
简单地说就是生成技术,包括纹理,模型,音频采样都是由少量参数计算生成的,很有规律性,所以一般只能演示抽象,自然的动画.
汇编几乎没必要,即使有一点,内嵌到VC里就足够
也些也用专用的Loader.根据自身的特点,定制一个压缩方案。来达到最佳的压缩效果。
64K的动画,所高深不高深,不过真的要做还是有一定的难度。
动画无非就是调用opengl或者Dx来画点线面和贴图。64动画里面的贴图都是很简单的。有些甚至没有贴图。比如我要画一个房子。就几行代码。
伪码类似下面:
GLBegin(GL_PLOY)
Vertex(x,x,x)
Vertex(x,x,x)
Vertex(x,x,x)
GLEnd
其实看起来特殊形状的物体也是靠技巧用少量数据生成的.
模型都是一些基本形状(方形,球形,四面体等)用sin,cos等函数变换一下顶点坐标就能把模型复杂化,运气好就能得到像样的模型.纹理也用简单的p=f(x,y)函数算出来每个像素的颜色值.不同纹理直接再融合一下就能变出很复杂的纹理.音频采样也是同样道理.几个函数的代码量当然比几幅纹理的数据量少得多.
汇编语言编写的64K的3D动画
=========================================================================
相信一个1.9G的数据能压缩成64K么?
相信一部10分钟左右带震撼音乐的动画紧紧64K么?
近25万倍的压缩率,如果能应用到偶的机器上,那么偶的本本80G硬盘将等于80*250000。。。
每年,世界各地著名的Warez组织都会推出一个小的动画片来比较,仅仅是用来炫耀其实力。
64K 3D动画,检验机器显卡及内存性能。这个3D动画都在64K左右,然而却都不是省油的灯。运行起来都要吃掉几百M 的内存。在购机是可以用它们检验机器性能。特别是“彗星撞地球”, 即使你的机器可以运行魔兽,但也不一定能流畅的运行它。
因为,事实上,这个动画的真正容量超过15G,也就是说这个Warez组织把它压缩了25万倍。注:系统必须安装有directx8.0才行。因为动画支持DX8.0加速。因为图像是实时渲染出来,你的显卡内存要达到一般要求才能无卡播放,十多年前的老爷车就比较吃力了。每年,世界各地著名的Warez 组织都会推出一个小的动画片来比较,仅仅是用来炫耀其实力。64K 的3D动画。
要知道,一首普通的MP3 ,通常就有4000K 左右,一张普通的JPG 压缩图片也要30-40K ,而这个仅有63K 的3D动画,你花半个小时也看不完而且不重复带音乐。
国外电脑狂人大作!3D美女演示动画,在结尾处会出现一段字幕,说明动画所包含的内容,如178兆多媒体纹理、159MB的wave文件、12条音轨、8亿5千万波样等。
可以直接点击运行欣赏,ESC退出,小的可怜,大得可怕!
在网上混迹多年的朋友们可能或多或少地听说过这些只能用奇迹形容的3D Demo程序吧:
不超过64K的体积
据说是为了展示能力而做的限定,Demo的大小不能超过64K;
华丽的3D动画
语言不能描绘出令人惊艳的动画效果,只能亲自去感受了
全程音效
虽然不能说仙乐,也还能入耳
我在网上收集了一些,要说看完的感受,那就是叹为观止。好东西不敢独享,请大家一起品味。欢迎讨论......
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什么是Warez?它是国外软件破解、盗版制作者的统称,号称“不以赢利为目的纯技术团体”。
相信大多网友对这个演示是相当熟悉了将1.9G的数据压缩为64K,
其3D渲染和声效却令人震撼,尤其是已64K的大小竟然演示了近10分钟的不重复3D影片,
其技术令人震惊~
国外的0DAY组织经常自制DEMO,完全用源代码编写,用来炫耀本组织技术。而各组织之间的竞争也会通过全球DEMO大赛来进行,比赛规则是最大的DEMO不超过65K!这几个作品中最小的一个只有6KB!每个DEMO都声色俱全,效果震撼,令人惊叹不已!
其实还有,德国开发团队.theprodukkt发布了首个功能完整但大小却只有96KB的人物射击游戏.kk的96KB大小的第一视角射击3D游戏游戏文件贼小,对硬件要求贼高~感兴趣的去
瑞典有一个着名DEMO团队TheComputerCnonoad