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原创 ugui拖拽应用

添加EventTrigger组件只要继承了IBeginDragHandler、IDragHandler、和IEndDragHandler这三个接口,并实现了OnBeginDrag、OnDrag和OnEndDrag这三个方法,我们就可以实现拖拽功能。其中,OnBeginDrag处理开始拖动时要做什么事,OnDrag处理拖动过程中要做什么事,OnEndDrag处理拖动结束时

2017-07-31 21:04:53 370

转载 toggle以及togglegroup应用

Toggle组件属性:Is On —— 是否被选择Toogle Transition  ——  在状态改变的时候,是否启动动画,颜色,等等过渡的效果Graphic  ——  勾选时显示的图片Group  ——  所属 ToggleGroup 勾选组 ToggleGroup属性:Allow Switch Off  —— 是否允许关闭,如果不选择,勾选了

2017-07-31 21:00:51 1089

转载 C#数据类型占用字节数

bool -> System.Boolean (布尔型,其值为 true 或者 false)byte -> System.Byte (字节型,占 1 字节,表示 8 位正整数,范围 0 ~ 255)sbyte -> System.SByte (带符号字节型,占 1 字节,表示 8 位整数,范围 -128 ~ 127)char -> System.Char (字符型,占有两个字节,表示

2017-07-26 11:40:54 1128

原创 Unity学习:3D数学基础知识

一、3D坐标系笛卡尔坐标系。分为 左手坐标系和右手坐标系。按照X,Y,Z的顺序表示坐标。1.全局坐标系(世界坐标系)坐标原点(0,0,0),例(1,2,1)2.局部坐标系(模型坐标系,物体坐标系)每个物体有自己独立的坐标系,并且随物体进行相同的移动和旋转。模型mesh中保存的顶点坐标,均为局部坐标系下的坐标。建立父子关系,子物体的坐标系以父物

2017-06-15 11:13:16 1269

原创 UGUI学习(三)登录界面Text,Image,Button,Inputfield应用

1、这次主要带着目的去学习上面四个控件,控件本身的各种基础功能需要另行学习。2、创建背景图。      新建场景,新创建一个Image,注:所有的UI控件必须是Canvas的子节点,创建UI时若没有,则系统自动添加。       添加完之后,会显示一张白图,这里,需要我们设置一下这张背景图的资源。简单的设置方法如下:先设置Canvas scaler里 UI Scale mode

2017-06-05 21:30:10 763

转载 UGUI学习(二)渲染模式和层级顺序

1,当有多个canvas并且渲染模式都为Overlay。        这种情况下,渲染顺序是由canvas组件下的Sort Order决定的,值越大的越后渲染。2,当有多个canvas并且渲染模式都为Camera。         这种情况下,渲染顺序首先由Rendener Camera的Depth值决定,值越大越后渲染。        如果Depth值相同,那么由canva

2017-06-05 10:18:57 5328

原创 UGUI学习(一)创建控件和Anchors学习

1、创建一个新场景2、gameobject->UI 依次创建每一个控件3 Rect Transform 和 Anchors 以button为例:拖动button,会发现上方posX 、Y、的变化,这两个值是控件相对于anchors的位移,手动更改数值,可以看到屏幕中button的位置变化。 点击左测custom的图,会发现可以设置anchors处于对于父

2017-06-02 19:45:28 315

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