燕良的博客

一个游戏程序员的自我修养

从 Unity 导出 glTF 2.0 资源文件

最近不是一直在和 glTF 搏斗吗,现在很多引擎都已经支持了 glTF 2.0,特别是在 WebGL 领域,包括 Three.js 等流行的引擎都已经支持了 glTF 2.0 格式。 怎么得到 glTF 2.0 格式的模型、动画或者场景呢?目前有了一些工具完成格式转换,例如 FBX 转换成 gl...

2018-06-04 21:03:16

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《炉石传说》架构设计赏析(6):卡牌 & 技能数据的运行时组织

前一篇文章我们看到了《炉石传说》的核心卡牌数据的存储,今天我们继续探索卡牌&技能。主要的类通过之前的分析,卡牌&技能涉及到几个类体系:Entity,Actor,Card,Spell,令人十分困惑,特别是前两者。在这里先略带武断的说一下这几个类的基本定...

2018-04-05 17:42:41

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《炉石传说》架构设计赏析(5):卡牌 & 技能的静态数据组织

经过前面几次的尝试,我们对炉石的代码已经不陌生了。除了网络机制还没有了解以外,本机的逻辑已经比较熟悉了。接下来继续向暴雪最NB的技能系统进发,我们的目标是:分析技能的静态数据描述;分析技能的运行时数据、逻辑组织;这篇笔记主要记录对其分析静态数据。静态数据组织卡牌数据卡牌的基本数据对于的AssetF...

2018-04-05 17:42:22

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《炉石传说》架构设计赏析(4):Asset管理

欢迎转载,请注明作者【燕良@游戏开发】及原文地址:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/39580197另外,欢迎大家来我的QQ群交流各种游戏引擎相关的技术:游戏引擎能吃吗(264656505)话说,经过这段时间的学习和摸索,对于Unity3D的开...

2018-04-05 17:42:05

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《炉石传说》架构设计赏析(3):Gameplay初探

经过前面两篇文章的分析,我们对炉石的代码已经不陌生了,接下来我初步尝试分析其游戏逻辑代码。欢迎转载,请注明作者【燕良@游戏开发】及原文地址:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/39453291经过前面的分析,我们已经找到了两个关键的类Gamepl...

2018-04-05 17:41:48

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《炉石传说》架构设计赏析(2):Scene管理

欢迎来的我的酒馆,快来火炉旁暖暖你的靴子。哈哈,我们继续欣赏炉石的代码。欢迎转载,请注明作者【燕良@游戏开发】及原文地址:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/39231541上篇文章我们分析到SceneMgr处理了Scene的加载工作,今天我们主...

2018-04-05 17:41:32

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《炉石传说》架构设计赏析(1):游戏启动流程

前些天看新闻,Unity Awards两项大奖颁给了暴雪的《炉石传说》,这真是对Unity一个再好不过的宣传了——你看,暴雪都开始用Unity了。大家都知道,目前Unity发布的游戏大多都没有对程序集进行混淆、加密,所以作为一个炉石的玩家&Unity的初学者,自然不能错过这...

2018-04-05 17:41:04

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《炉石传说》架构设计赏析(7):使用Google.ProtocolBuffers处理网络消息

这段时间琢磨了一下Unity3D网络游戏开发中的网络消息处理。网络游戏的服务端一般都是自主开发的,所以对应的网络消息处理也要自己开发。客户端/服务端之间的消息传到目前使用JSON和Google.ProtocolBuffers是两种常见的做法。打开炉石的代码看了看它的处理方式,感觉代码写的还是很好的...

2018-04-05 17:40:45

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Steam VR - The Lab Renderer学习笔记

Steam的The Lab Renderer主要实现了哪些特性?从代码的层面看,是如何实现的?

2016-10-16 10:38:18

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Unity3D开发者快速上手Unreal Engine 4指南

对Unity3D和Unreal Engine 4两套引擎的学习经验总结,以及两者的架构思路的对比。

2015-10-08 11:50:07

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扩展Coroutine:自定义YieldInstruction

实现自定义YieldInstruction的功能的一个方法介绍,以及演示实例。

2015-07-06 16:07:06

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在Unity中使用Lua脚本:语言层和游戏逻辑粘合层处理

在Unity3D中实现一个Lua组件,用来整合Lua上层逻辑代码。

2015-04-11 11:38:54

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分享一个小工具:UnityRemoteLog

在PC窗口程序中显示Unity的LOG,方便手机版调试。

2015-03-10 20:46:08

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Unity3D脚本中的Awake()和Start()的本质区别

Awake()是在脚本对象实例化时被调用的,而Start()是在对象的第一帧时被调用的,而且是在Update()之前。

2015-02-17 11:10:09

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在Unity3D的Legacy动画系统中应用Root Motion

最近仔细比较了Unity3D目前版本中的两套动画系统:Legacy和Mecanim。Mecanim系统功能较之Legacy要强大很多,但是使用AnimatorController着实不方便(尽管使用AnimatorOverrideController可以避免重复编辑状态机),是因为游戏逻辑层面往往...

2014-12-04 15:51:40

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Unity 4.6的使用匿名delegate处理uGUI控件事件绑定

使用匿名delegate来处理uGUI事件绑定的一种手法。

2014-11-25 00:54:37

阅读数:9786

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Unity3D杂记

在使用Unity3D的过程中,遇到的一些很小的问题,

2014-09-05 11:39:05

阅读数:3999

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Unity3D-RPG项目实战(4):角色性能测试

尝试写的第一个Unity3D小程序:做一个角色渲染的简单测试。

2014-09-02 17:51:38

阅读数:6430

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使用Unity3D的50个技巧:Unity3D最佳实践

关于使用Unity3D的50条最佳实践。

2014-08-31 21:35:02

阅读数:43662

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Unity3D-RPG项目实战(3):整合Visual Studio 2013开发环境

好消息!!!开发Unity的VS整合工具的SyntaxTree已经被微软收购了,UnityVS以后都免费啦

2014-08-20 14:28:14

阅读数:14396

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