<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[问渠哪得清如许，为有源头活水来]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/nick1992111</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; nick1992111]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity设计模式—命令队列]]></title><link>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/130293749</link><guid>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/130293749</guid><author>nick1992111</author><pubDate>Fri, 21 Apr 2023 17:31:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[本篇将介绍命令队列并用命令队列模式实现一个Unity里的WindowManager。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[快速排序及优化]]></title><link>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/130098776</link><guid>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/130098776</guid><author>nick1992111</author><pubDate>Wed, 12 Apr 2023 09:10:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[本篇文章旨在提供快速排序的C#实现，并通过随机pivot，三数取中，小区间使用插入排序，栈实现，合并pivot以缩小分割范围等方式对快速排序进行优化。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity设计模式—子类沙盒]]></title><link>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/130098578</link><guid>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/130098578</guid><author>nick1992111</author><pubDate>Wed, 12 Apr 2023 09:04:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[一个基类定义了一个抽象的沙河方法和一些预定义的操作集合。通过将它们设置为受保护的状态已确定它们仅供子类使用。每个派生的沙盒子类根据父类提供的操作来实现沙盒操作。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity设计模式-双缓冲]]></title><link>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/129736317</link><guid>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/129736317</guid><author>nick1992111</author><pubDate>Thu, 23 Mar 2023 18:07:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[双缓冲模式再图形领域非常成熟。本篇将实现一个细胞自动机生成地牢，并使用双缓冲解决遇到的边读边写问题。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#数据结构-队列]]></title><link>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/129711966</link><guid>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/129711966</guid><author>nick1992111</author><pubDate>Wed, 22 Mar 2023 15:57:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[区别于堆栈的LIFO，队列具有LIFO（先进先出，First In First Out）的特性。同样的，.NET提供了的泛型实现，它是一个环形队列，其内部也是通过数组实现的。more。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity设计模式—服务定位器模式]]></title><link>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/129711855</link><guid>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/129711855</guid><author>nick1992111</author><pubDate>Wed, 22 Mar 2023 15:54:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[服务定位器模式为某服务提供一个全局访问入口来避免使用者与该服务具体实现类耦合。游戏编程中，某些对象或者系统几乎出现在程序的每个角落。如音频，UI管理等。直接引用对象肯定最差，用单例也不好，更合适的方案是引入服务定位器。它使用起来像一个更灵活，更可配置的单例模式。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中Event.current.mousePosition的坑]]></title><link>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/129326455</link><guid>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/129326455</guid><author>nick1992111</author><pubDate>Fri, 03 Mar 2023 19:58:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity中使用Event.mousePosition的一些问题]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在Unity中实现有限状态机]]></title><link>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/129234818</link><guid>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/129234818</guid><author>nick1992111</author><pubDate>Mon, 27 Feb 2023 08:51:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文将介绍Unity开发中的有限状态机，给出对应的实现代码。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity游戏开发设计模式—备忘录模式]]></title><link>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/129168511</link><guid>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/129168511</guid><author>nick1992111</author><pubDate>Wed, 22 Feb 2023 19:05:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[备忘录模式:在的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样就可以在以后将对象恢复到原想保存的状态。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity设计模式—模板方法]]></title><link>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/129081498</link><guid>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/129081498</guid><author>nick1992111</author><pubDate>Fri, 17 Feb 2023 11:13:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[**模板方法模式**：在一个操作方法中定义算法的流程，其中某些步骤由子类完成。模板方法模式让子类在不变更原有算法**流程**的情况下，还能够重新定义其中的步骤。本文从MOBA游戏的技能设计入手，浅谈模板方法模式在游戏中的应用]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity设计模式—责任链模式]]></title><link>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/129049337</link><guid>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/129049337</guid><author>nick1992111</author><pubDate>Wed, 15 Feb 2023 19:42:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[责任链模式：避免将一个请求的发送者与接收者耦合在一起，让多个对象都有机会处理请求。将接受者的对象连接成一条线，并且沿着这条链传递请求，知道有一个对象能够处理它为止。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity设计模式—中介者模式]]></title><link>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/129043214</link><guid>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/129043214</guid><author>nick1992111</author><pubDate>Wed, 15 Feb 2023 14:46:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍在Unity中实现一个EventManager，用于集中管理所有的事件。包含泛型参数传递。中介者模式：用一个中介对象封装一系列的对象交互，中介者使对象不需要显示地相互作用，从而使其耦合松散，而且可以独立地改变它们之间的交互。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D游戏开发设计模式—迭代器模式]]></title><link>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/129024221</link><guid>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/129024221</guid><author>nick1992111</author><pubDate>Tue, 14 Feb 2023 11:49:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[迭代器模式在Unity游戏开发中用的非常非常多。.NET框架提供了IEnumerable和IEnumerator接口。本文讲展开聊聊.NET框架和Unity3D中的迭代器模式]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity游戏开发设计模式——代理模式]]></title><link>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/129006790</link><guid>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/129006790</guid><author>nick1992111</author><pubDate>Mon, 13 Feb 2023 12:14:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[代理模式是一种结构型设计模式， 让你能够提供对象的替代品或其占位符。代理控制着对于原对象的访问， 并允许在将请求提交给对象前后进行一些处理。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity设计模式—外观模式]]></title><link>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/128978371</link><guid>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/128978371</guid><author>nick1992111</author><pubDate>Sat, 11 Feb 2023 09:00:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[外观模式：为子系统中的一组接口提供一个统一的入口。外观模式定义了一个高层接口，这个接口使得这一子系统更加容易使用。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity设计模式—装饰模式]]></title><link>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/128967839</link><guid>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/128967839</guid><author>nick1992111</author><pubDate>Fri, 10 Feb 2023 12:16:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[装饰模式：动态地给一个对象增加一些额外的职责。就拓展功能而言，装饰模式提供了一种比使用子类更加灵活的方案。装饰模式是一种用于替代继承的计数，它通过一种无需定义子类的方式给对象动态增加职责—使用对象之间的关联关系取代类之间的继承关系。笔者通过Unity开发的实际例子展示装饰者模式的应用。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity设计模式—组合模式]]></title><link>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/128959149</link><guid>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/128959149</guid><author>nick1992111</author><pubDate>Thu, 09 Feb 2023 19:22:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[组合模式的关键在于定义了一个抽象构件类，它既可以代表叶子，又可以代表容器。

客户端针对该抽象构建类进行编程，无需知道它到底表示的是叶子还是容器，可以对他进行统一的管理。笔者提供了一个Unity开发中实际的例子，用于说明组合模式]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity设计模式—桥接模式]]></title><link>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/128942054</link><guid>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/128942054</guid><author>nick1992111</author><pubDate>Wed, 08 Feb 2023 19:32:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[。桥接模式是一种很实用的结构性设计模式，如果系统中某个类存在两个独立变化的维度，通过桥接模式可以将这两个维度分离出来，使两者可以独立扩展。本文将从Unity引擎的Logger设计谈起，看看适配器模式是怎么被Unity引擎开发者使用的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity设计模式—适配器模式]]></title><link>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/128916208</link><guid>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/128916208</guid><author>nick1992111</author><pubDate>Tue, 07 Feb 2023 11:54:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。适配器模式让那些接口不兼容的类可以一起工作。本文从实际游戏开发出发，谈谈如何使用适配器模式]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity设计模式—建造者模式（附代码）]]></title><link>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/128905256</link><guid>https://blog.csdn.net/nick1992111/article/details/128905256</guid><author>nick1992111</author><pubDate>Mon, 06 Feb 2023 21:45:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[建造者模式关注如何逐步创建一个复杂的对象，可以分步骤生成对象， 而且允许你仅使用必须的步骤。是一种创建型设计模式， 使你能够分步骤创建复杂对象。该模式允许你使用相同的创建代码生成不同类型和形式的对象。]]></description><category></category></item></channel></rss>