UE4 蓝图
先锋小牛
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
UE4 C++ —— 代理
简述UE4中的代理(或者叫委托)可以动态的绑定类对象的函数,类似于C中的函数指针,但代理更加安全、可靠。UE4提供了三种类型的代理,单播代理,多播代理,动态代理。单播代理宏 详解 DECLARE_DELEGATE( DelegateName ) 无参无返回值 DECLARE_DELEGATE_OneParam(DelegateName, Param1Type ) 一...原创 2018-09-15 20:07:43 · 3702 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ —— 碰撞检测
简述UE4集成了PhysX物理引擎,用来模拟刚体的物理行为,包括常用的碰撞响应。碰撞基础概念碰撞对象通道每个碰撞体都会设置一种(Object Responses)碰撞对象通道,碰撞对象通道可以是ue4默认的几种,也可以新建自定义的碰撞对象通道新建自定义的碰撞对象通道,点击Project Settings->Collision在Collision窗口里,找到Object Cha...原创 2018-09-15 20:06:48 · 11808 阅读 · 1 评论 -
UE4 C++ —— UMG和C++交互
简述在UE4开发中,我们想使用UMG创建显示界面,而在C++代码中编写逻辑处理代码。这样就需要UMG和C++进行交互,即在C++中引用UMG中的控件,并进行事件绑定等操作交互方法一,强转子集GetRootWidget() //获取根节点GetChildAt() //获取子节点UMG控件呈树状结构,根据根节点可以获取到所有的子节点二,反射绑定UPROPE...原创 2018-09-20 20:28:50 · 14064 阅读 · 3 评论 -
蓝图基础(5) —— 函数
简述在UE4中函数其实就是节点,对完成一定的功能的模块进行封装,使程序结构更清晰,易读。函数有唯一的入口和出口,但它的传入值和传出值可以有多个。比如当前有一功能需要实现,求出两个数之间的所有水仙花数,保存到Array并返回。注:水仙花是指一个3位数,他的每个位上的数字的3次幂之和等于它本身,(如1*1*1+3*3*3+5*5*5=153)创建函数转到My Blueprint面板,在Function...原创 2018-05-06 19:40:50 · 2098 阅读 · 0 评论 -
蓝图类型(8) —— 蓝图宏
简述蓝图宏和和函数一样,都是对一些功能算法进行了封装,它们都有一个输入点和输出点,调用方法也类似创建蓝图宏蓝图宏可以在蓝图类,关卡节点和宏库中创建,这里我门在关卡蓝图中创建,打开关卡蓝图,转到My Blueprint面板,点击Macros后面的“+”,创建蓝图宏,命名为Macro_0双击Macro_0,打开蓝图宏,默认有一个输入节点和一个输出节点转到蓝图宏的Details面板,这里可以设置蓝图宏的...原创 2018-05-06 19:40:19 · 3169 阅读 · 0 评论 -
蓝图类型(9) —— 蓝图接口
简述蓝图接口,可以实现同类功能的在不同的Actor中表达各自的特点,比如,两个Actor都有在三维空间中变换的功能,在接口中定义一个变换函数SetTransform(),两个Actor通过包含这个接口,并实现各自的变换功能,新建接口转到主界面,在内容浏览器中依次 右键 -> Blueprints -> Blueprint Interface创建蓝图接口,命名为BlueInterfac...原创 2018-05-06 19:39:59 · 3554 阅读 · 1 评论 -
蓝图通信(12) —— 蓝图投射
简述通过引用全局蓝图类来实现两个蓝图的信息交互,在ue4中有几个默认注册的全局蓝图类,游戏中的任何蓝图类或关卡蓝图都可以引用到,一般在Game Model中设置配置全局蓝图转到内容浏览器,找到Default Pawn Class设置的默认蓝图ThirdPersonCharacter打开ThirdPersonCharacter,新建两个变量,这两个变量类型设为Actor_1和Actor_2两个蓝图类...原创 2018-05-12 15:46:17 · 1744 阅读 · 0 评论 -
蓝图通信(11) —— 事件分配器
简述事件分配器可以绑定一个或多个事件,调用事件分配器后,与其绑定的所有事件将触发创建事件分配器打开关卡蓝图,在My Blueprint面板,点击Event Dispatchers后面的“+”创建事件分配器,命名为EventDispatcherTest,(蓝图类中的事件分配器使用方法和关卡蓝图中相同)选中EventDispatcherTest,转到Details面板,设置输入,点击N...原创 2018-05-12 15:46:23 · 2662 阅读 · 4 评论 -
蓝图类型(7) —— 蓝图类
简述蓝图类(Blueprint Class)定义对象的属性和功能,根据需求,可以通过继承现有的蓝图类来实现特定的功能,蓝图类使用可视化蓝图脚本来定义。创建蓝图类转到内容浏览器,在空白区域点击右键,在弹出的菜单栏中点击Blueprint Class(当前工程模板为Third Person)在弹出框中需要指定继承的父类,常用的父类如下也可以通过下面的All Class部分选择需要的其他父类,类的层级关...原创 2018-05-06 19:40:29 · 5579 阅读 · 0 评论 -
蓝图通信(10) —— 直接蓝图通信
简述蓝图类之间有多种通信方法,其中直接蓝图通信比较常用,通过在当前蓝图类中创建一个目标蓝图类的引用变量,并在关卡中指定目标蓝图的实例。创建两个蓝图类新建继承Actor的蓝图类,命名为Actor_1,复制一份,命名为Actor_2打开Actor_1,添加Static Mesh组件并设置Mesh为1M_cube,编译保存打开Actor_2重复上述操作(设置Mesh为Ramp_StaticMesh),将...原创 2018-05-12 15:46:27 · 2531 阅读 · 0 评论 -
蓝图类型(6) —— 关卡蓝图
简述Ue4提供了几种不同类型的蓝图,分别为关卡蓝图,蓝图类,宏,接口,它们有者不同的使用方式和适用场景,关卡蓝图可以作用于整个关卡的全局事件图表。它保存了关卡中所以实例化Actor的引用,可以对关卡内的所以Actor实例进行操作。打开关卡蓝图每一个关卡对应一个关卡蓝图,关卡蓝图无法新建,只能打开默认的关卡蓝图并使用。点击Blueprints的下拉按钮,选择Open Level Blueprint项...原创 2018-05-06 19:40:37 · 5723 阅读 · 2 评论 -
蓝图基础(4) —— 容器(Array,Map,Set)
简述容器用来存储数据的,数据可以是用户自定义类型(对象),也可以是预定义类型,ue4提供了三种不同的容器,即Array, Map, Set。Array:直译过来是数组,是有序的元素序列,可以存储多个相同类型的数据。数组在内存空间是连续存储的,可以通过下标来访问。Map:是一种键值对容器,里面的数据都是成对出现的(Key,Value),Value通过Key值来获取,且Key值不能重复。Set:一种包...原创 2018-05-06 19:41:00 · 8661 阅读 · 0 评论 -
UE4 蓝图教程(四) UI
简述在游戏中,开发人员使用图像和文字向玩家显示游戏信息,如血量或得分。这就是所说的用户界面(UI)。在虚幻引擎4中你可以用Unreal Motion Graphics(UMG)创建UI。UMG允许您通过拖拽UI元素,例如拖拽按钮和文本标签快捷的构建UI。在本教程中,您将学习如何:1,创建显示信息标签(HUD),显示计数和时间。2,显示HUD3,更新数和时间并显示到界面注意,本教程中将会使用蓝图。如...翻译 2018-03-18 21:02:26 · 17804 阅读 · 4 评论 -
UE4 蓝图教程(三) 材质
简述和现实世界一样,游戏中也包含各种各样的物体,每个物体都有自己的外表。在虚幻引擎中,材质定义了这些外部。它是什么颜色的?有多亮的?是透明的吗?这些都是在材质中定义的。在虚幻引擎中,几乎所有的外表元素都使用了材质。你可以将材质应用于各种物体,例如网格,粒子和UI元素。在本教程中,您将学习如何:1 操作纹理改变它们的亮度和颜色2 使用材质实例快速改变物体3 使用动态材质实例改变物体颜色在本教程中,您...翻译 2018-03-01 22:49:58 · 16148 阅读 · 1 评论 -
UE4 蓝图教程(二) 蓝图
蓝图蓝图是虚幻4中的可视化脚本系统,是一种快速开发游戏原型的方法。无需逐行编写代码,您可以直观的做所有事情:拖放节点,将它们的属性设置在UI中,并拖动连接线来连接。除了成为一个快速的原型开发工具之外,蓝图还使得非编程人员可以很快速地上手编写脚本。在本教程中,您将用蓝图:1 设置一个从上向下看的摄像机2 创建一个由玩家控制的具有基本动作actor 3 设置玩家输入4 创建一个物品,当玩家碰到它时消失...翻译 2018-03-01 21:56:33 · 9445 阅读 · 2 评论 -
UE4 蓝图教程(一) 开始
简述Unreal Engine 4是一款游戏开发引擎, 能够开发从2D移动游戏到AAA级主机游戏的的所有产品。基于这款引擎开发的游戏有发方舟,生存进化,铁拳7和王国之心。对于初学者来说,在虚幻引擎4中开发是非常简单的。使用蓝图可视化脚本系统,您可以创建完整的游戏,而无需编写一行代码!结合一个易于使用的界面,您可以快速地获得一个原型并运行。本教程的重点是帮助初学者入门。以下是本教程将介绍的要点:1 ...翻译 2018-03-01 21:56:44 · 55167 阅读 · 6 评论 -
蓝图基础(2) —— 结构体和枚举
简述UE4中除了基础的数据类型,还有一些聚合数据类型。结构体:存储相同类型或不同类型数据的集合。枚举:是被命名的整型常数的集合,通过对整型类型的重命名,可以更加直观的表达。结构体创建结构体类型在内容浏览器内,右键 -> Blueprintd -> Structure创建结构体,命名为Struct双击Struct,打开结构体设置界面点击New Variable添加5个新变量,分别设置变量...原创 2018-05-06 19:42:09 · 6101 阅读 · 4 评论 -
蓝图基础(1) —— 变量和变量类型
概述蓝图 - 是虚幻4实现的一套完整的可视化脚本系统。它和其他脚本语言(python,lua等)的不同之处在于,它无需编写代码,可以通过拖拽节点来直观的实现所需的功能。但它本质上还是属于一种编程语言,也有变量,数据类型,函数等概念,开发中也需遵循者面向对象的思想,以学习一门新语言的方法来学习它,相信会事半功倍的。变量:存放一个值或引用世界中的一个Actor的属性,游戏中加载进去的任何游戏对象都是由...原创 2018-05-06 19:42:14 · 6255 阅读 · 1 评论 -
蓝图基础(3) —— 分支与循环
简述在所有的开发语言中分支与循环都是必不可少的,它能有效的控制程序执行的流程,在蓝图中是由一些分支与循环节点来实现的。点击右键 -> Utilities -> Flow Control 弹出一些标准的流程控制节点,如图(一)、BranchBranch是一个判断节点,当输入参数Condition为true时,程序走True分支,反之走false分支。例如,当勾选Condition时,程序...原创 2018-05-06 19:41:05 · 3734 阅读 · 0 评论