先锋小牛
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我不是知识的创造者,我只是知识的搬运工。
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深度学习的梯度下降法

目录梯度下降法哈密顿算子最优化问题和回归分析代价函数学习数据和正解误差反向传播法神经单元误差​梯度下降法梯度下降法是一种寻找最小值的点的方法,在数值分析领域,梯度下降法也称最速下降法近似公式表示为两个向量的内积形式向量a,b的内积为,为180时内积的值最小,可得向量a满足以下条件式时,内积取最小值两个变量函数的梯度下降法的基本式子函数z = f(x, y),当x改变,当y改变时,函数 f(x, y)的变化为下式...
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发布博客 2022.04.27 ·
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深度学习的数学基础

1,神经元点火公式正在上传…重新上传取消2,单位阶跃函数:正在上传…重新上传取消3,激活函数:将神经元的工作一般化。即,将是单位跃阶函数(u)。一般化为正在上传…重新上传取消将上式变为:正在上传…重新上传取消函数a是自定义的函数,称为激活函数4,Sigmoid:是激活函数中的一种正在上传…重新上传取消将参数z整理为加权输入,即正在上传…重新上传取消将参数z带入Sigmoid中计算结果5,神经网络分为输入层,隐藏层和输出层6,监督学习:根据给定的学习
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发布博客 2022.04.26 ·
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常见的损失函数

1、损失函数的意义机器学习中的监督学习本质上是给定一系列训练样本 ,尝试学习 的映射关系,使得给定一个 ,即便这个 不在训练样本中,也能够得到尽量接近真实 的输出 。而损失函数(Loss Function)则是这个过程中关键的一个组成部分,用来衡量模型的输出 与真实的 之间的差距,给模型的优化指明方向。2、回归问题的损失函数2.1 均方差损失均方差 Mean Squared Error (MSE) 损失是机器学习、深度学习回归任务中最常用的一种损失函数,也称为 L2 Loss。从直觉上理.
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发布博客 2022.04.26 ·
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常见的激活函数

激活函数是神经网络中非线性的来源,因为如果去掉这些函数,那么整个网络就只剩下线性运算,线性运算的复合还是线性运算的,最终的效果只相当于单层的线性模型.(1)Sigmoid函数左端趋近于0,右端趋近于1,且两端都趋于饱和.关于函数饱和解释:参考https://www.cnblogs.com/tangjicheng/p/9323389.html如果我们初始化神经网络的权值为 [0,1] 之间的随机值,由反向传播算法的数学推导可知,梯度从后向前传播时,每传递一层梯度值都会减小为原来的0.25倍,如
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发布博客 2022.04.26 ·
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UE4 C++ —— UMG和C++交互

简述在UE4开发中,我们想使用UMG创建显示界面,而在C++代码中编写逻辑处理代码。这样就需要UMG和C++进行交互,即在C++中引用UMG中的控件,并进行事件绑定等操作交互方法一,强转子集GetRootWidget()        //获取根节点GetChildAt()            //获取子节点UMG控件呈树状结构,根据根节点可以获取到所有的子节点二,反射绑定UPROPE...
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发布博客 2018.09.20 ·
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UE4 C++ —— 代理

简述UE4中的代理(或者叫委托)可以动态的绑定类对象的函数,类似于C中的函数指针,但代理更加安全、可靠。UE4提供了三种类型的代理,单播代理,多播代理,动态代理。单播代理宏 详解 DECLARE_DELEGATE( DelegateName ) 无参无返回值 DECLARE_DELEGATE_OneParam(DelegateName, Param1Type ) 一...
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发布博客 2018.09.15 ·
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UE4 C++ —— 碰撞检测

简述UE4集成了PhysX物理引擎,用来模拟刚体的物理行为,包括常用的碰撞响应。碰撞基础概念碰撞对象通道每个碰撞体都会设置一种(Object Responses)碰撞对象通道,碰撞对象通道可以是ue4默认的几种,也可以新建自定义的碰撞对象通道新建自定义的碰撞对象通道,点击Project Settings->Collision在Collision窗口里,找到Object Cha...
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发布博客 2018.09.15 ·
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Direct3D11程序框架搭建

 简述以简单直观的方式搭建Direct3D11程序框架,其中包含了顶点缓存,索引缓存,顶点着色器,像素着色器,变换矩阵等基本的功能,在此基础上学习Direct3D11和HLSL。简要流程程序主实现了窗口的创建,D3D中设备,缓存等一些东西的初始化,并在事件循环中进行渲染,渲染结束后释放资源。程序以C语言风格编写,总共有6个函数,六大步骤。(1)Windows窗口的创建,程序入口函数...
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发布博客 2018.05.16 ·
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蓝图通信(10) —— 直接蓝图通信

简述蓝图类之间有多种通信方法,其中直接蓝图通信比较常用,通过在当前蓝图类中创建一个目标蓝图类的引用变量,并在关卡中指定目标蓝图的实例。创建两个蓝图类新建继承Actor的蓝图类,命名为Actor_1,复制一份,命名为Actor_2打开Actor_1,添加Static Mesh组件并设置Mesh为1M_cube,编译保存打开Actor_2重复上述操作(设置Mesh为Ramp_StaticMesh),将...
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发布博客 2018.05.12 ·
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蓝图通信(11) —— 事件分配器

简述事件分配器可以绑定一个或多个事件,调用事件分配器后,与其绑定的所有事件将触发创建事件分配器打开关卡蓝图,在My Blueprint面板,点击Event Dispatchers后面的“+”创建事件分配器,命名为EventDispatcherTest,(蓝图类中的事件分配器使用方法和关卡蓝图中相同)选中EventDispatcherTest,转到Details面板,设置输入,点击N...
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发布博客 2018.05.12 ·
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蓝图通信(12) —— 蓝图投射

简述通过引用全局蓝图类来实现两个蓝图的信息交互,在ue4中有几个默认注册的全局蓝图类,游戏中的任何蓝图类或关卡蓝图都可以引用到,一般在Game Model中设置配置全局蓝图转到内容浏览器,找到Default Pawn Class设置的默认蓝图ThirdPersonCharacter打开ThirdPersonCharacter,新建两个变量,这两个变量类型设为Actor_1和Actor_2两个蓝图类...
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发布博客 2018.05.12 ·
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OpenGL读取帧缓存数据

简述有些时候我们可能需要获取渲染后的图像数据,比较常用的函数是glReadPixels,它可以直接把显存中的数据拷贝到内存中glReadPixels读取帧缓存数据void glReadPixels(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, GLvoid *pixels)功  能:读取帧缓...
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发布博客 2018.05.09 ·
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状态模式(C++)

简述当一个对象内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像改变了其类,单控制一个对象的状态转换的条件表达式过于复杂时,把状态的判断逻辑转移,到表示不同状态的一系列类当中,可以把复杂的判断逻辑简化场景说明状态模式中,不同状态对象表现的也不同。就像变色龙一样,它随自己心情的变化会变成不同的颜色,它心情平静时为蓝色,心情兴奋时就变成了黄色UML类图对象说明State, 抽象的状态类CalmState...
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发布博客 2018.05.08 ·
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建造者模式(C++)

简述将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使同样的构造过程可以创建不同的表示,用户通过指定建造的类型就可以得到它们,而不需要关心具体的建造过程和细节,场景说明,建造一辆车是比较复杂的,一辆车的部件必须包括车身,轮胎和引擎,但不同车辆的部件是不同的。比如卡车和小轿车,它们建造流程相同,都需要车身,轮胎和引擎,但它们的建造的部件规格,大小显然是不同UML类图对象说明Director 指挥者,指挥建造产品...
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发布博客 2018.05.08 ·
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OPenGL--几何着色器的应用(多视口输出)

简述在OpenGL中,可以将一个物体的渲染结果输出到不同的帧缓冲区域,实现多个的视口效果,着色器中提供了一个内置的输出变量gl_ViewportIndex来重定向输出,它的值也可以作为片元着色器的输入使用。多视口在三维建模软件中比较常见,如3DMAX。在OpenGL应用程序中可以通过glViewportIndexedf()或glViewportIndexedfv()函数来设置,可以指定剪切坐标窗口...
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发布博客 2018.05.08 ·
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蓝图基础(1) —— 变量和变量类型

概述蓝图 - 是虚幻4实现的一套完整的可视化脚本系统。它和其他脚本语言(python,lua等)的不同之处在于,它无需编写代码,可以通过拖拽节点来直观的实现所需的功能。但它本质上还是属于一种编程语言,也有变量,数据类型,函数等概念,开发中也需遵循者面向对象的思想,以学习一门新语言的方法来学习它,相信会事半功倍的。变量:存放一个值或引用世界中的一个Actor的属性,游戏中加载进去的任何游戏对象都是由...
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发布博客 2018.05.06 ·
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蓝图基础(2) —— 结构体和枚举

简述UE4中除了基础的数据类型,还有一些聚合数据类型。结构体:存储相同类型或不同类型数据的集合。枚举:是被命名的整型常数的集合,通过对整型类型的重命名,可以更加直观的表达。结构体创建结构体类型在内容浏览器内,右键 -> Blueprintd -> Structure创建结构体,命名为Struct双击Struct,打开结构体设置界面点击New Variable添加5个新变量,分别设置变量...
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发布博客 2018.05.06 ·
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蓝图基础(3) —— 分支与循环

简述在所有的开发语言中分支与循环都是必不可少的,它能有效的控制程序执行的流程,在蓝图中是由一些分支与循环节点来实现的。点击右键 -> Utilities -> Flow Control 弹出一些标准的流程控制节点,如图(一)、BranchBranch是一个判断节点,当输入参数Condition为true时,程序走True分支,反之走false分支。例如,当勾选Condition时,程序...
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发布博客 2018.05.06 ·
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蓝图基础(4) —— 容器(Array,Map,Set)

简述容器用来存储数据的,数据可以是用户自定义类型(对象),也可以是预定义类型,ue4提供了三种不同的容器,即Array, Map, Set。Array:直译过来是数组,是有序的元素序列,可以存储多个相同类型的数据。数组在内存空间是连续存储的,可以通过下标来访问。Map:是一种键值对容器,里面的数据都是成对出现的(Key,Value),Value通过Key值来获取,且Key值不能重复。Set:一种包...
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发布博客 2018.05.06 ·
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蓝图基础(5) —— 函数

简述在UE4中函数其实就是节点,对完成一定的功能的模块进行封装,使程序结构更清晰,易读。函数有唯一的入口和出口,但它的传入值和传出值可以有多个。比如当前有一功能需要实现,求出两个数之间的所有水仙花数,保存到Array并返回。注:水仙花是指一个3位数,他的每个位上的数字的3次幂之和等于它本身,(如1*1*1+3*3*3+5*5*5=153)创建函数转到My Blueprint面板,在Function...
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发布博客 2018.05.06 ·
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