- 博客(7)
- 资源 (14)
- 收藏
- 关注
转载 Fixing Pathfinding Once and For All
Fixing Pathfinding Once and For All 原文:http://www.ai-blog.net/archives/2008_07.htmlI normally do everything I can to avoid saying things that could be interpreted as a criticism of other game
2010-01-26 21:15:00 2201
原创 Game Programming Beginners Guide - by Dave Astle
Game Programming Beginners Guide by Dave Astle I often get asked how someone with little or no programming experience can get started in game development. Up until now, I have always tri
2010-01-26 13:08:00 791
转载 阅读一款3D引擎的方法
要带着引擎系统所共有的问题去阅读,不要被具体引擎的实现思路牵着走,要思考这个引擎如何实现或绕过(如不考虑低端机)这些必然要面临的问题.首先,最重要的必须,在Debug模式下调试起来一个主场景程序,然后沿着代码流走几遍,在代码里闲逛,生成第一印象,留意基础工具设施类(如字符串内存管理),大约3小时.然后带着如下每一个问题(不分先后)去走流程,走逻辑,弄清引擎的业务处理方法.1.纹理资源是
2010-01-19 19:04:00 817
转载 3D Graphics Engine Essentials
3D Graphics Engine Essentialsby Eric LengyelA crash course on topics that every 3D engine designer needs to masterOverviewThis year marks the beginning of an era in which all 3D computer games
2010-01-17 15:44:00 1208
原创 A* (路径搜索)算法导引
前言:A*算法是路径搜索中的经典算法,也是公认的最优算法之一,网上找到一篇文章讲的很好,适合入门,所以翻译了一下,没有完全参照原文,主要还是意译,网上也有其他人翻译好的,个人觉得还是自己来一遍比较好,读者自斟:原文开始:搜索区域这里假设有人要从A点去往B点,另外有一面墙将两者分开。如下图所示,绿色方块代表A点,红色方块代表B点,蓝色代表分开他们的墙。 图一 首先要注意的是我们这里先将
2010-01-10 15:56:00 1217
原创 游戏服务器的架构设计
游戏服务器的设计是一项颇有挑战性的工作,游戏服务器的发展也由以前的单服结构转变为多服机构,甚至出现了bigworld引擎的分布式解决方案,最近了解到Unreal的服务器解决方案atlas也是基于集群的方式。负载均衡是一个很复杂的课题,这里暂不谈bigworld和atlas的这类服务器的设计,更多的是基于功能和场景划分服务器结构。首先说一下思路,服务器划分基于以下原则:1:分离游戏中占
2010-01-06 12:46:00 992
转载 怎么样才是好的程序员
要判断一个程序员是不是好的程序员,主要看他写的代码,因为程序员最重要的事是写代码。即便不去理解代码的意图,只要看一眼,好的程序员写的代码与差的程序员写的代码基本上就可以看出来。好的程序员写的代码,整洁而规范,视觉上自然有一种美感。空白错落有致,注释恰到好处,命名和排版遵守统一的规范。差的程序员写的代码则经常出现过长的函数,前后不一致的命名方式和排版,过深的嵌套结构,非常复杂的表达式,随处可见的数字
2010-01-06 00:21:00 508
深入Managed_DirectX_9
2008-06-09
PowerPC汇编指令
2008-04-12
DigitalDisplay(数字显示)
2007-11-23
jdsl(Data Structures Library in Java)
2007-11-14
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人