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游戏输入控制的五条黄金法则
在设计游戏输入引擎的时候,记得要做这些事哦……翻译 2016-04-12 00:30:13 · 1458 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 —— 键位更换以及对应思考
这篇博客介绍了如何在UE4中实现更换键位的方法。原创 2017-02-22 11:53:12 · 2658 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 —— 异步加载关卡的实现方法及思考
这篇博客介绍了在UE4中实现异步加载关卡的方法,以及我对应的思考。原创 2017-03-01 15:24:40 · 6716 阅读 · 1 评论 -
游戏设计之我见 —— 动作游戏中的攻防设计
这篇博客介绍了在近战攻击中的攻防设计,通过一些参考资料以及游戏案例来分析一个有趣味性的攻防设计需要注意的点,以一个半吊子的游戏策划的身份原创 2016-05-09 17:37:09 · 2764 阅读 · 0 评论 -
游戏设计之我见 —— 动作游戏中的敌人移动设计
这篇博客结合了一些游戏案例,介绍了在3D动作游戏中常用的AI移动规律的设计。原创 2016-05-16 13:52:27 · 2542 阅读 · 0 评论 -
游戏设计之我见 —— 动作游戏中敌人的受击设计
这篇博客结合一些游戏案例,介绍了3D动作游戏中敌人的受伤设计。原创 2016-05-14 16:32:22 · 7030 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 —— 使用ProceduralMeshComponent实现模型实时切割
这篇博客介绍了如何使用UE4.13的ProceduralMeshComponent来实现针对一个模型的实时切割。原创 2016-10-09 13:33:43 · 10657 阅读 · 2 评论 -
Unreal Engine 4 —— HairStrandPlugin开发日志
这篇博客介绍了我的个人项目 —— HairStrandPlugin的立项和大体思路。原创 2016-09-03 19:27:05 · 11958 阅读 · 15 评论 -
Unreal Engine 4 —— Smear Frame效果的实现与分析
这篇博客介绍了类似守望先锋中的帧转移模糊(Smear Frame)效果。该效果由Jan Kaluza实现,本博客的介绍已获得原作者同意。原创 2016-07-06 16:09:02 · 4949 阅读 · 0 评论 -
Technical Artist 的不归路 —— 场景构图中的物件
这篇博客介绍了在游戏场景中进行构图的时候对物件摆放的一些需要注意的点。原创 2016-06-29 15:15:08 · 1809 阅读 · 0 评论 -
Technical Artist的不归路 —— 游戏场景的构图概念
这篇博客介绍了游戏场景中的构图的概念以及在场景构图时应该注意的点。原创 2016-06-07 18:14:29 · 2993 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine 4 —— 冷却UI的制作
这篇博客介绍了如何使用Unreal Engine 4的材质编辑器中制作通常游戏中的技能冷却的UI。原创 2016-05-04 16:10:34 · 6288 阅读 · 2 评论 -
Unreal Engine 4 —— 适用于FPS游戏的勾边后期效果
这篇博客介绍了在FPS游戏中常用的勾边效果在UE4(4.8 or later)中的实现。原创 2016-05-10 17:54:46 · 6773 阅读 · 4 评论 -
Unreal Engine 4 —— Pixel Depth Offset的使用心得
这篇博客解释了Unreal Engine 4中的Pixel Depth Offset通道的使用心得,并且结合街头霸王Ⅴ对该通道的使用来归纳出一些注意事项。原创 2016-05-10 12:44:44 · 9776 阅读 · 0 评论 -
Technical Artist的不归路 —— Kajiya-Kay Shading
这篇博客介绍了Kajiya-Kay Shading,一种简单而酷炫的头发渲染着色器。原创 2016-04-26 13:49:26 · 16980 阅读 · 6 评论 -
游戏《孢子》的思考 —— Metaball的逻辑,实现及对应思考
这篇博客介绍了Metaball对应的逻辑,以及我相关的思考。原创 2017-11-22 21:20:35 · 6385 阅读 · 2 评论