活到老,学到老!

居高声自远,非是籍秋风……

【单目全景相机】Unity3D多平台SDK接入

【单目全景相机】多平台SDK接入作者:瓦哥 2016.09.16 由于本人认知有限,如有错漏,非常欢迎同行指正交流。 QQ:454186694 什么是多平台SDK接入? Unity3D一般使用C#语言来做开发,Mono做为虚拟机,管理C#或者C/Cpp编写的托管的代码。而对于不同的平...

2016-09-16 23:36:13

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【单目全景相机】友盟分享功能的集成

【单目全景相机】友盟分享功能的集成作者:瓦哥 2016.09.16 由于本人认知有限,如有错漏,非常欢迎同行指正交流。 QQ:454186694 为什么要继承友盟分享?   很多时候,我们的应用需要分享文字、图片或者视频等媒体信息到其他的平台,比如微信、QQ、新浪微博、国外的facebo...

2016-09-16 19:51:45

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【单目全景相机】项目介绍

【单目全景相机】项目介绍作者:瓦哥 2016.09.03 由于本人认知有限,如有错漏,非常欢迎同行指正交流。 QQ:454186694 写在前面: 瓦哥最近换工作了哈,目前就职于一家从事全景相机开发和提供全景直播方案的创业公司,已经上班有两个月了且过了试用期,公司老板和同事都还不错哈,工...

2016-09-03 18:01:23

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【C#】笔试知识点

C#笔试知识点1.String与Stringbuilder的区别: String自动分配内存大小,每次往里面写新东西,就会重新分配一段内存,然后把地址指向新的这块空间,是由C#内存管理自动管理的。 Stringbuilder会事先分配好一段空间,append的时候,是操作的同一块空间,如果新串...

2016-06-21 03:09:45

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七种常用排序算法

七种常用排序算法 一、常见排序算法一览: 时间复杂度: 是一个函数,它定量描述了该算法的运行时间。 空间复杂度:一个算法在运行过程中临时占用存储空间大小的量度。 稳定性:保证排序前2个相等的数其在序列的前后位置顺序和排序后它们两个的前后位置顺序相同就稳定,反之不稳定。视觉直观感受 7...

2016-06-20 17:39:51

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Windows和Linux下的目标文件、静态库和动态库

Windows和Linux下的目标文件、静态库和动态库 一、dll .obj .lib使用在windows平台下: .dll:动态链接库,作为共享函数库的可执行文件。 .obj:目标文件,相当于源代码对应的二进制文件,未经重定位。 .lib:可理解为多个obj的集合,本质与.obj相同。 ...

2016-06-19 20:28:02

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U3D服务器端开发知识点总结

U3D服务器端开发知识点总结写在前面: 这篇文章会比较杂,针对服务器端遇到的问题或比较重要的知识点,搞清楚了之后加入自己的理解记录下来,也就是我自己的一些个知识点总结笔记。 一、 TCP/IP三次握手,四次挥手: TCP/IP协议 三次握手与四次挥手上面这篇文章就介绍的很清楚了,我说一下自己...

2016-06-19 18:57:05

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U3D编译Web PC IOS Android平台游戏和运行方法

U3D编译Web PC IOS Android平台游戏和运行方法 一、U3D游戏编译介绍: U3D做为一款支持多平台编译开发的游戏引擎,相比较其他的游戏开发引擎而言,不可谓不强大,而Mono是其能够实现跨平台的核心。 打开Editor菜单栏File–>Build Settings,弹出...

2016-06-19 17:34:18

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VS2015 C#访问MySQL数据库

VS2015 C#连接MySQL一、工具安装; 安装 MySQL For Windows,这个不多说,上官网下载; 安装mysql-connector-net,这个是MySQL数据库.NET开发驱动,因为C#是.NET架构的,所以需要通过这个工具提供的Mysql.Data.dll来访...

2016-06-17 23:13:07

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U3D前后端开发知识体系

U3D前后端开发知识体系一、知识体系:二、学习总结: 游戏研发团队及岗位职责 Unity3D工具、Mono工具、内部脚本工作原理以及跨平台特性 .NET技术的发展及其跨语言和跨平台特性 U3D基础知识学习笔记 NGUI基础学习笔记 常用API学习笔...

2016-06-17 12:10:56

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MySQL基础及MySQL C API编程

MySQL基础及MySQL C API编程 一、MySQL For Windows安装: 1. 下载:上官网下载即可: http://www.mysql.com/downloads/2. 安装:没有什么好说的,傻瓜式,也没有什么要注意的。3. 配置:添加系统变量MYSQL_HOME和修改PA...

2016-06-16 00:10:43

阅读数 2554

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个人代码托管和版本控制

个人代码托管和版本控制 关于版本控制工具的选择 现在自己手里有一些小项目,所以需要版本控制,偶尔可能会和别的朋友协同开发,所以研究了一下在线代码托管和版本控制平台,之前在公司的时候使用过SVN和GIT,经过对比,最终锁定了使用GIT来做版本控制,同时在线托管平台选择GitHub,当然,托管平台...

2016-06-15 21:39:12

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【3D计算机图形学】变换矩阵、欧拉角、四元数

【3D计算机图形学】变换矩阵、欧拉角、四元数 旋转矩阵、欧拉角、四元数主要用于:向量的旋转、坐标系之间的转换、角位移计算、方位的平滑插值计算。 一、变换矩阵: 首先要区分旋转矩阵和变换矩阵: 旋转矩阵:向量绕某一个轴旋转,用3x3的矩阵表示。 变换矩阵:向量的移动、旋转、...

2016-06-14 02:49:21

阅读数 2764

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【Unity3D实战】RPG黑暗之光:游戏分解及各系统的实现

【Unity3D实战】RPG黑暗之光:游戏分解及各系统的实现 一、任务系统: 1、添加接任务的老爷爷: Model中选择并添加老爷爷,调整方向,并添加一个Box collider组件。 2、设计任务UI界面: UI Root添加一个Sprite(命名为Quest),选择Alt...

2016-06-13 20:02:35

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【Unity3D】ShaderLab实战

【Unity3D】ShaderLab实战 1、第一个Vertex/Fragment着色器: 时刻脑海中要明确GPU渲染管线的顺序。可以通过SubShader的CommonState改变一些固定渲染管线的状态,如Material, Lighting, Culling & Depth Te...

2016-06-13 19:23:29

阅读数 1892

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【Unity3D】ShaderLab学习笔记

【Unity3D】ShaderLab学习笔记 1、什么是Shader: Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(多边形网格,一般使用三角形)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上...

2016-06-12 23:58:23

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【Unity3D插件】NGUI基础学习笔记

【Unity3D插件】NGUI基础学习笔记 1、DrawCall:在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。Draw Call值越低,会得到更好的渲染性能。 Draw Call Tool:NGUI--》Open--》Draw Call Tool,可以查看Dr...

2016-06-11 21:24:53

阅读数 3633

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【Unity3D实战】RPG黑暗之光Scene3:创建游戏运行场景及角色控制

【Unity3D实战】RPG黑暗之光Scene3:创建游戏运行场景及角色控制 1、创建场景: 基于上一个场景做一份拷贝,删除UI Root下的所有组件(除Camera外)。删除CharacterCreation物体。 2、标签管理: 创建脚本Tags.cs管理全局的标签。比如:...

2016-05-31 00:29:46

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【Unity3D实战】RPG黑暗之光Scene2:创建角色选择场景

【Unity3D实战】RPG黑暗之光Scene2:创建角色选择场景 1、开始角色创建场景,导入模型和UI资源: 导入模型和角色UI相关的资源。 拷贝一份start场景,重命名为character creation。删除Main Camera的Move脚本,拖动Main Camera到...

2016-05-30 16:02:28

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【Unity3D实战】RPG黑暗之光Scene1:创建开始场景

【Unity3D】RPG黑暗之光Scene1:创建开始场景 1、导入资地形、地貌资源,新建场景,导入地形、地貌prefab,设置相机位置,添加全局灯光。 2、设置鼠标指针图片: Edit-->Project Setting-->Player-->Default Cursor...

2016-05-30 11:37:08

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