项目中的非技术因素探讨(二)

前文主要提出的论点是针对程序本身而言,一开始初步设计不到位的游戏系统会在后面造成什么样的结果。

其实,把这个放到美术和策划上,又何尝不是呢?


直到今天为止,还有很多团队的美术团队从一开始就是一个巨大的数量,因为看起来有一个非常合理的理由需要这么做:给老板看的版本。

我们无法从根本上阻止这一点,因为毕竟老板是投钱的人,而且中国许多投钱的老板并非专业出身,所以比起一些内在的东西,更愿意看一些外在的东西。

然而这个会造成什么结果呢?


除非山寨游戏和已经磨合好的团队,否则图形引擎的变化、制作流程的规范,从一开始其实很多东西需要慢慢去摸索的,但是,前期堆美术跳过了这个过程。直接的结果是第一版的美术资源很难带到项目的最后,即便是带到了项目的最后,也是各种修修补补,甚至直到项目后期,这个修补过程还在继续。

第一版——遇到问题——解决问题——第一版本规范——第二版——遇到问题——解决问题——第二版本规范——封测版——遇到问题——解决问题——第三版本规范……

从程序的角度而言,疲于奔命用来形容这个阶段是再好不过了,随着资源量逐步的巨大,以及美术团队规模的加速效应,程序将面临一个恐怖的问题,一个人的工作量永远顶不上十几个人的工作量,一直在解决美术业已发现的问题,结果,到了后期,发现一个问题以后,很可能就是该跟美术来一场疾风骤雨了——因为团队此时的资源量可能已经达到了几个GB的水平,即便是让美术重头来过,也是半年多的工作量,问题是,三个月后就要上线,这时能狠下心来壮士断腕的老板基本不太可能。

早知如此何必当初?

为什么前期要堆美术资源?

哪个国外的制作团队会在前期把大量的精力花在资源的储备上?

有时候觉得端游研发的整体水平远远落后于手游和页游不是没有道理,手游和页游现在的开发模式已经相当模块化系统化社会化了,前期设计好方案,后期铺外包,质量又高,又不会有返工的问题,可直到现在,还有不少端游不去做、无意识去做到这样的程度。看着国外大作的资源量、资源的水准、关卡设计的水准,有时候不由得哀叹,中国人从单兵实力上,并不见得弱于老外,但是制作的意识上、团队的流程上,对于不少团队而言就差得远了。

但这也是很难解决的问题,毕竟外行衡量一个产品的标准就是看脸,如何在时间和资源量间取得平衡,无异于刀尖上的舞蹈。对比之独立游戏制作节上的获奖作品,又有哪个是凭脸取胜的?但国外的投资者们愿意去发掘这些具有内涵和强调玩法的东西,因为至少这些投资者还是基本上懂玩家想要什么的。特别是端游成本普遍压缩的今天,单想从脸上去胜过大公司、国外公司的大制作的可能性微乎其微,但是就这么一个浅显的道理,国内的很多投资人和所谓的专业公司,却不懂或者不想懂。

不过想来,在内部外部双重的压力下,守在自己的幻想乡里睡觉的人们,总有一天还是要从幻想中醒来去做该做的事情的。


无论是前期堆程序还是前期堆美术,最大的问题都是一个:产生了浪费。时间的浪费,精力的浪费,表面上看,总觉得离结果很进,其实是渐行渐远。一个前期把设计做到位,前期把流程做到位的团队,可能一年的时间来看,产出是比狂堆资源的团队要差得远,但是两年后,流程优秀的团队的项目已经可以基本接近成型,而狂堆资源型的团队则还纠结在各种痛苦中。这也是为什么同样五年的项目,中国出品总有种莫名其妙的感觉,而暴雪出品则必属精品的原因吧。


制作流程是纲,制作的方法只是目,纲举则目张。天天在那里催进度,不如从根本上解决制作过程中的时间和精力的浪费,前期为此付出再多都是值得的。


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