提升您独立游戏开发的十个途径



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《10 Ways To Improve Your Indie Game Development 》 By Bratie Fanut

http://www.gamedev.net/page/resources/_/business/production-and-management/10-ways-to-improve-your-indie-game-development-r3438


某些观点有共鸣,并不表示同意其所有观点,翻过来大家随意参考。


提升您独立游戏开发的十个途径


我相信这里绝大多数的人都有这些想法——我并不是第一个。我相信如果按照下面的这些方法去做能让游戏变得更好。这些方案大部分不需要什么复杂的实现以及时间和精力的耗费。它们本身就很经常被重视,这也是为什么我把它们列举出来大家一起来讨论。

那么现在开始——

第一条:促进与您粉丝之间的交流,为他们制作游戏或者由他们来制作游戏

这里最重要的词语是“促进”,这是因为只是发发博客、办个论坛、写几篇微博并不能称之为“促进交流”。要构建一个社区并且保持住它,您需要积极参与其中。这意味着听、回应、并且把来自玩家的请求给做到游戏里去。如果您能让玩家愿意在您的网站发帖、转微博、标注您的游戏,那您就有可能获得来自他们的一些好的想法。当然不是所有都是好的,但总有一些事对您提升自己的游戏质量有帮助的。不要害怕尝试这些想法,社区会因您的反馈而积极正面地发展。

大公司有独立的运算来做这些事情,它们会发布一些原画和音乐来建立他们自己的粉丝站。这很重要,您的社区可能帮助您进行营销,那就来吧,多放一些原画、截图、桌面、音乐。多发布一些关于您游戏的消息,毕竟一年会有上千款游戏发售,而您需要成为他们中间的佼佼者。因此,让社区来帮助您达成这个目的吧。

第二条:不要担心图形表现,也不要太过关注美术风格

很多独立游戏这点做得很好(时空幻境、Terraria、Revenge of the Titans、Castle Crashers、Frozen Synapse、 Lume、等等)。有很多成功的例子,用256色图或者一些洁净有风格的画面来替代高成本的图形。这么做有几个好处——首先您的游戏会因此更与众不同,另外,您的游戏可以不用太吃硬件。

但是要注意过犹不及,如果在这条路上走得太远,您的画面可能会看起来太“幼稚”或者“小儿科”。浓妆艳抹的图形可能看起来不错,但您因此会丢失掉那些喜欢“成人化的”图形的玩家。不管有多少人认为您游戏的风格是他们最喜欢的,您首先要保证您的游戏与众不同,至少保证能在一大堆游戏中发现到它,这样您的目标受众才能更好地记住它。

第三条:Mods、mods、MODS

这将使您的游戏存活更长时间。我经常几个小时几个小时地去重玩一个游戏,只是为了尝试新的Mod。支持Mod最好的游戏包括:半条命2(2006)、潜行者:切尔诺贝利的阴影(2007)、Oblivion(2006)、火炬之光(2009),当然,还有一如既往强壮的Morrowind(2002)。当然,还有更多的例子,它们都比较长寿。Granted、Oblivion和Morrowind属于昂贵的大型游戏,但即便在现在现在卖价普遍便宜的Steam平台,它们也最多只降了5、6美元的价格。曾经他们算是比较便宜的游戏了,但相对于其他同时代的游戏,它们一直保持着自己的价格——因为它们值得。它们得到的支持很成熟,能在几乎所有的硬件上跑,还有数量惊人的Mod可以玩。毫不夸张的说,您可以花几年时间来玩这些游戏。只有半条命2有一个MOD社群在跟它们竞争(?原文:Only Half Life 2 has a mod community that rivals them.)

第四条:让玩家一开始就玩到,哪怕是令人失望的Demo

有些应用这点做得很好——比如SpiderWeb和Soldak Entertainment。不只是提供了每个他们做的游戏的完整Demo,Soldak还在每次给他们的游戏打补丁时发布新的Demo,这样玩家就可以知道新版又多了些什么东西可以买的。Soldak,给力!

在游戏普遍上十GB的时代,Demo这种方式似乎像渡渡鸟那样成为过去,这没什么好奇怪的,但是如果您是独立游戏的开发者,这是让您的游戏进到玩家手里的好机会。这虽然不意味着他们会真正购买您的游戏,但这并不只是钱进不进口袋的问题,同样也是一个个人营销的潜在方式。如果他们喜欢您的游戏,他们就可能继续把您的游戏推荐给他们的朋友,或者加入您的社区中,这比单纯的钱要更有价值。

第五条:重点放在您简单、唯一的想法上,并且做到极致

这是个稍微有点麻烦的概念(?原文:This is a tricky thing to nail down)。您正在做游戏,所以毫无疑问您正在干这件事情。但这个跟我之前“听从您社区的意见并实现他们”似乎冲突了。其实这里我想说的是,无论您的核心系统有多么复杂,至少保证有一件事情被做到极致了。在《时空幻境》中,是对时间的操控。这个系统如果做得很复杂,那会是件糟糕的事情,但是他们解决了这个问题,并且做到了极致。这是保证您的游戏与众不同的关键,所以请千万小心。

第六条:让您的官网看起来足够专业,专业到让玩家愿意为您付费

这是很容易忽视的东西,当然也不是什么严格的规矩。但如果我想为您付上个十几二十美元,那首先一定要让我觉得这玩意儿不会那么快就Over。我肯定不会希望看到您或者您的网站哪一天莫名其妙消失掉了。这和创建您的社区是相辅相成的。如果您只关注您的游戏,只是把游戏给做完美了,这还不够。如果Web实在不是您的菜,那您可以找个人或者找个志愿者来维护。

第七条:一直做完它,并且继续打补丁

就像上面说的那样,它将给您的潜在用户很大的信心。他们希望看到您在努力把您的游戏做到最好,如果您不定期修补您的游戏,尤其是当已经必须要打补丁的时候,那就跟钱说拜拜吧。没有什么比一款净是Bug的游戏更让玩家失望的了。人们会向您表达他们的不爽。定期发布您的补丁,哪怕它还是不够完美,但人们会说您正在努力解决这个问题。去年Star Ruler就遇到了这个问题,大量用户被Bug和低完成度拒之门外。开发者向大家承认了这一点,因为他们研发费用不足了,人们想办法坚持了下去并且把游戏发布出来了。从那时开始,他们卖出了充足的资金,足够他们工作一年来对游戏进行巨大的改进。

第八条:为上网本和其它更低端的设备设计游戏

大多数的独立游戏开发者是满足这个条件的,因为他们大部分人做的是低面数、能在更多设备上跑的游戏。一般来说,他们可以比较随意。这里说的是那些还没有考虑这个问题的人。因为上网本和手持设备的爆炸增长,使得人们可以跟游戏在一起的时间变得更多。您的游戏可以在越多的平台上发布,您当然也就赚得越多。

第九条:利用他人的成果

本世纪早期的游戏工作很有意思。我们尝试新的渲染技术、解决物理、碰撞的问题。那时的问题,现在已经不再是问题了,所以没必要再去解决一遍。您可能会对物理机制是怎么起作用的感兴趣,但您还是需要去使用一个现有的物理引擎来让您的游戏活起来。现在有一大坨的中间件,他们能帮您解决很多问题,使用它们,不要再浪费时间去重新发明轮子。这是我们下个部分的一个前提。

第十条:使人上瘾

这个不是随时都能做到的。当然,所有设计师都希望达到这个程度。让玩家被一个简单但是有趣的游戏设计迷住,您基本上就能保证自己的手艺了。天啊,谁能想到,a game with a unicorn mascot based around a game that became popular with a daytime TV show (Pachinko) would help get their company sold for over a billion dollars?如果有人这么说的话,我想我根本不会去花钱玩的。但如果你开始玩Peggle,您就能明白为什么了。这就像早上的那杯咖啡,明明垃圾,但却上瘾。见鬼,我真不愿意承认,我会花很多时间去玩祖玛。

坦率的说,although I seriously dug Crackdown, the thing that kept me playing for hours and hours on end were those goddamn orbs. I just.. needed…. to… get… one… more…

让我上瘾吧,求你了~


最后这段实在看不太明白,其实没什么特殊的意思,主要就是强调游戏机制要保证让人沉浸其中。

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