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原创 虚幻4随笔 三 从UE3到UE4
笔者有幸参与过两个UE3项目,完全不同的使用方法,总共用了5、6年。引擎学习最好还是能参与项目,自己看的话往往容易纠结到一些细节上去,而引擎之所以是引擎,重要的恰恰是在容易被人忽视的工作流上。单从细节上看,UE3的代码很多地方并不完美,甚至有些奇怪,但是一旦做到工作流上,就会发现整个UE3工作流的强大之处。先回顾一下UE3系统的一些结构要点,权当做个记录,看看UE4在这些方面有什么不同
2014-03-26 13:40:57 15725 14
原创 关卡原型制作思路
虚幻4本次示例中,有一个关于关卡制作规范的例子LevelDesign_workflow:第一步:搭基本的、可玩的场景关卡,虚幻提供了非常强大的BSP编辑功能(Convex功能),可以用来进行关卡原型的制作。这个关卡只要可玩就好,一般由编关策划搭出来,基本都是些Box这样的基本物体,满足关卡的可玩性即可。第二步:替换一些主体模型,主体模型一般应该基于已经固化的玩法关卡来制作,
2014-03-25 13:11:37 10572 11
原创 UE4随笔 二 第一印象
打开UE4,短暂的兴奋过后,开始大概扫一扫UE4的编辑器,整个界面比UE3更有现代气息:之前看其他人写的文章,虚幻4最重要的改动集中在下面几个方向上:跨平台:WIN和MAC平台都能使用,这就意味着必须使用两个平台都能接受的方案。界面:由于上述的原则,WPF界面虽然很酷,不支持MONO就只能跟好评无缘了(顺便吐槽一下微软,基于NET做了那么多东西,却总是虎头蛇尾)。因此虚
2014-03-24 10:29:55 11270 1
原创 DX12 is coming
在一片瞩目中,DX12来了。如大家所料的那样,DX更加馒头(mantle)化了。更Low Level,因此CPU也得到了解放,大概50%的CPU时间吧。更好的多核支持。nv的dx11显卡都能享受到。另外对手机的支持也增强了,更省电,更高效。xboxone将支持dx12。相应的,一些状态调用和资源管理的方式也有所变化。http://www.pcper.com/live/
2014-03-21 06:50:12 4633
原创 今年的GDC真是劲爆啊,虚幻19刀即可得到代码
继前天Unity5惊艳全场后,昨天epic又放出了重磅消息:只要每月19刀,你就能获得虚幻4编辑器、以及引擎全部代码。 For $19/month you can have access to everything, including the Unreal Editor in ready-to-run form, and the engine’s complete C++ source co
2014-03-20 06:48:06 5536
原创 【胡言乱语】游戏产业已经日趋成熟了……
一个成熟产业最大的特点就在于工种的确定。不是说策划、美术、程序这种级别的工种。而是从整个产业的角度来说,引擎提供者、中间件提供者、内容提供者、销售者,这些工种的确立。国内几年前的开发思路还多是维护自己的引擎,通过自己的引擎来做产品,但是现在自己做引擎这种逆天的想法,CTO就算愿意,CEO也会一盆冷水浇下去的。做引擎,我相信你能做出CE、寒霜的光效,但是,你的结构真的还能比Unrea
2014-03-09 21:45:39 4561 2
原创 终于小松一口气,上来冒个泡
去年五月份开始,开展了一个对已在研项目的流程和架构改进方面的工作。小生所在的单位是一个拥有“辉煌历史”、并且在今天仍然有着看起来不错业绩的单位。但是这样的单位,可能也正如微软一样,特别是在“中式管理”无处不在的中国,容易陷入一系列的怪圈。从技术上来说,容易死抱着过去的一系列意识和方法不放,言必称某英雄项目,且风险较大的尝试一般不愿意去做,不敢去做。混合以大公司通病的效率低下,导致人们也不愿意、
2014-03-09 19:22:14 5643 1
DX网格转换器1.0版
2009-02-05
空空如也
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